Future of VR (Bull vs. Bear), Metaverse Generational Gap (Millennials vs. Gen Z vs Gen Alpha) & Hikikomori & Whale Normalisation - E252
"En fin de compte, la réalité virtuelle est-elle morte? La réponse est non. C'est vivant dans le cœur de la génération Alpha qui le conduira vraiment à une pic. Ceux qui vont le construire et le monétiser sont les milléniaux et la génération Z." - Jeremy Au
Dans cet épisode de Brave, Jeremy Au discute de la dynamique du Metaverse. Il explique les parallèles entre le développement de l'IA et de la VR en termes d'adoption générationnelle, le marché haussier de la VR à long terme et la montée des baleines dans la prochaine génération.
Jeremy Au: (00:50)
VR est-il mort? Il fut un temps où les VR se sentaient très inévitables. Je veux dire, évidemment, il y avait l'oculus qu'il y avait le PS VR. Et bien sûr, vous savez, nous nous souvenons tous quand Mark Zuckerberg a en quelque sorte promu le métaverse et comment tout le monde ferait partie d'une dimension transparente où nous serons toujours dans la réalité virtuelle.
Maintenant, nous faisons tous des blagues et, évidemment, les actions de Facebook baissent parce que beaucoup de gens ne croient pas qu'un métaverse se déroule de sitôt, du moins dans le contexte de la dynamique boursier. Pour moi, vous savez, j'y pense évidemment à différentes couches, non? Le métaverse est une très grande phrase. Un concept concerne la réalité virtuelle, et l'autre aspect concerne l'augmentation de la réalité actuelle. Le troisième est le fait qu'en tant qu'univers unique et interopérable, les gens peuvent interagir les uns avec les autres. Et enfin, euh, le fait qu'il y a une économie impliquée dans cet univers.
(00:01:49)
Pour moi, quand je pense à ces concepts individuels, à la réalité virtuelle, à la réalité augmentée, à l'interopérabilité et à l'économie, pour moi-même, je suis en fait optimiste à propos de trois de ces quatre dynamiques: réalité virtuelle, réalité augmentée et l'économie de celle-ci. La partie la moins crédible pour moi est le fait qu'il y a l'interopérabilité, du moins dans l'ampleur qui se fait dans la science-fiction. Dans la science-fiction, le Multiverse, par exemple, dans Ready Player One est celui où tout le monde est dedans, et tout le monde peut le jouer efficacement, il est gratuit dans une mesure géante. Et je pense qu'il y a beaucoup de vérité, où je pense que vous pouvez imaginer le pouvoir monopole ou les entreprises monopolistes capables de fournir cette échelle avec des économies d'échelle, et de le rendre aussi large avec autant de propriété intellectuelle, branchée afin que vous puissiez modéliser n'importe quel avatar ou caractère ou scénario que vous voulez.
C'est pourquoi c'était une telle blague, et aussi très crédible quand Facebook a dit, hé, nous voulons être méta parce que la vérité est pour tant de gens, vous savez, même si vous n'utilisez pas Facebook, vous utilisez probablement Instagram ou WhatsApp. Et donc, le fait que la plupart de nos communications humaines se produisent dans cette plate-forme la rend viable, je pense, que cela se produise sur quelque chose comme Ready Player One.
(00:03:13)
Cela étant dit, la réalité de mon point de vue est qu'il est très probable que le métaverse deviendra le multivers. Il y aura plusieurs métavoues qui sont chacun défensifs par un grand joueur spécifique. Par exemple, Apple ou Meta, ou une future entreprise. Il y aura une interopérabilité limitée entre chaque réseau, mais une opérabilité complète dans ces réseaux. Et donc les marques auront le pouvoir de choisir de l'univers auquel ils veulent faire. Par exemple, Marvel peut vouloir faire partie d'un ou deux des univers. Certains peuvent choisir d'être en plein air. Certains peuvent choisir d'être exclusifs. Par exemple, Halo est uniquement sur le système Microsoft pour Xbox et PC. D'autres jeux peuvent choisir d'être à vapeur, qu'ils sont disponibles sur plusieurs univers.
Je comprends la bourse parce que, dans un court laps de temps après l'annonce et la popularisation du métaverse, il y a eu un krach boursier épique. Et donc je pense que les gens le considèrent comme cause et effet. Cela étant dit, vous savez, je pense que je suis évidemment baissier à court terme. Par exemple, dans les cinq prochaines années, si je suis réellement optimiste à ce sujet au cours des 50 prochaines années.
Alors pourquoi suis-je baissier pour les cinq prochaines années? Les raisons sont claires. La puissance de calcul n'est pas encore là pour les casques confortables. Il y a beaucoup d'itération nécessaires au côté matériel pour que vous puissiez de mieux en mieux. Et enfin, il y a beaucoup de gens qui ne comprennent tout simplement pas. Ils ont le mal des transports. Ils ne sont tout simplement pas habitués à l'interface utilisateur. Pourtant, je suis un vrai croyant. J'ai possédé l'Oculus Go the Oculus Quest One, et l'Oculus Quest 2. Je me souviens encore de ma première expérience en utilisant l'Oculus Go. Et ce qui était intéressant, c'est que j'étais à Boston et je l'ai mis, évidemment, je jouais autour des différents mécanismes et des différentes UX et des différentes applications, et je me suis retrouvé dans la vue sur Google Map Street, et en gros, je rentrais chez moi dans ma maison d'enfance à Singapour. Je suis allé à Petra, en Jordanie, manifestement popularisé par Indiana Jones et à l'arc perdu, et en voyageant dans une vallée, je me promenais en Allemagne à Go Street View. Um, soudain, deux heures passa. Droite? Et, et je suis sorti et je parlais à mon colocataire qui faisait VR à l'époque.
(00:05:37)
Criez à Luna Yuan, vous manquez, euh, pour être mon colocataire et être le premier croyant en VR. Et je lui ai expliqué comme, oh, j'utilisais simplement cette application et, vous savez, Google Maps et je regardais simplement Street View et en regardant autour de vous, vous savez, le paysage. Et elle était comme, oh, tu voyageais. Et j'étais comme, oh ouais, tu as raison. Tu sais, je voyageais. Je veux dire, parce que je rentrais chez moi, de, euh, ma chambre. Je voyageais en Jordanie depuis ma chambre. Je voyageais en Allemagne depuis ma chambre. Je pense que le sentiment de présence et d'immersivité que vous obtenez est vraiment incroyable et vous devez l'essayer pour vraiment le comprendre et croire.
La technologie n'a fait que s'améliorer depuis lors, évidemment. Et vous savez, nous voyons que partout, non? Pour moi, le point de vue clé est que la technologie de nouvelle génération est adoptée par la prochaine génération. Je me souviens en tant qu'enfant que, vous savez, j'ai grandi avec de très mauvais ordinateurs de bureau, non? Il y a donc comme Pentium 1, Pentium II, Pentium III, et vous savez, à l'époque, c'était comme incroyable d'avoir un gigaoctet d'espace mémoire et de disque dur et c'était, wow, nous avions une carte graphique et nous ferions simplement bricoler nos propres PC, non? Mes parents nous ont détesté jouer à des jeux informatiques de bureau, non? Ils nous détestaient jouer à Utopia, qui était une simulation au tour par tour de la construction du royaume. Ils détestaient que nous jouions à la contre-attache. Ils nous détestaient jouer à Starcraft.
Ma sœur et moi nous sommes vraiment liés en jouant une demi-vie ensemble. Et la vérité est qu'elle a toujours été une meilleure tireuse à la première personne que moi. Mes parents et d'autres personnes âgées, lorsqu'ils jouent à des jeux de bureau, ils ont le mal des transports, ils ne peuvent pas y jouer et ils n'obtiennent pas d'interface utilisateur. Et devinez quoi, cela ressemble très à la réalité virtuelle, non? Parce que mes parents ne comprenaient pas, des jeux informatiques, mais devinez quoi? La génération de mes parents était celle qui se construisait et finit par monétiser mon enfant en jouant. Maintenant que je suis plus âgé à l'âge mûr, je suis récemment allé aux championnats Dota II, non? Nous avions l'habitude de jouer à ce jeu appelé Warcraft III, et en gros, il y avait un mod qui a essentiellement fait la défense des Asiatiques, non? Qui était la création du format de jeu. Et nous étions des cinglés qui sont allés dans les cafés de Lan Gaming informatiques pour jouer en groupes d'amis.
(00:07:55)
Et, vous savez, nos écoles en ont paniqué, nos enfants qui sont comme la transe et l'échappement des cours pour y jouer. Avance rapide de 20 ans, non? Et je suis dans ce stade avec des dizaines de milliers de fans. Il y a des prix à un million de dollars à gagner pour les grands championnats. Les deux équipes entrent avec leurs feux d'artifice et des gens qui applaudissent comme des équipes sportives. Et je regardais ce truc d'eSport et je me souviens que je parlais à mon meilleur ami de l'école secondaire.
Il était là pour moi et nous jouions à ce jeu ensemble, non? Et je sais que j'ai ri et j'ai dit, hé, je suppose que nous, les nerds, sont devenus cool, non? Vous savez, les nerds sont devenus cool. Et maintenant, c'est, c'est un sport, non? C'est un e-sport, non?
Et maintenant, cela ne fait que devenir de plus en plus populaire. Droite? Parce que nous le voyons pour les jeux mobiles. Vous savez, je ne me suis jamais vraiment lancé dans les jeux mobiles, mais quand je me promène, je peux voir la génération Z, ils utilisent tous des jeux mobiles. C'est la première introduction au jeu en fait, plutôt que sur le bureau. Et donc maintenant, il y a des championnats de jeu mobiles, où les gens se battent et gagnent des prix. Et pour moi, c'est un peu bizarre, non? Parce que je suis comme, oui, pourquoi jouez-vous à un jeu mobile et que vous pouvez jouer à des jeux de bureau, qui sont tellement meilleurs, avec tant de résolution, mais vous savez, il y a toujours cet écart générationnel, non? Ce qui n'a pas vraiment de sens. La vérité est que devinez quoi, c'est nous. Droite? Je connais des amis qui travaillent directement à Epic Games et ils travaillent chez League of Legends, et ce sont eux, notre génération, les milléniaux sont ceux qui construisent réellement les jeux pour la génération Z pour jouer à ces jeux mobiles de la même manière, vous savez. Beaucoup de gens ne comprennent pas Tiktok et moi. J'ai grandi en utilisant Facebook et Instagram et je pense que Tiktok est comme un lié trop loin. C'est trop addictif pour moi et je ne veux pas non plus l'utiliser. Et donc je ne suis pas originaire de cela, mais les gens de mon âge qui construisent ce produit pour la génération Z, ils utilisent Tiktok, non?
(00:09:46)
Donc, en venant à la réalité virtuelle, c'est intéressant parce que lorsque je joue la réalité virtuelle, j'ai évidemment joué peut-être une fois par mois. Par exemple, quand j'avais une covide, j'étais isolément. Je jouais à la réalité virtuelle. Quand j'étais, pendant l'isolement pandémique, je faisais plus de VR et je me souviens avoir joué de grands jeux, non?
Vous savez, évidemment, il y avait des jeux individuels comme Supernatural, qui est essentiellement comme la danse, la révolution, mais avant le fitness, ce qui est une belle façon de faire un entraînement de studio. C'est un bel environnement et nous avons de la bonne musique. Jeu fantastique. Je me souviens que je jouais en avant, ce qui est comme un jeu de simulation militaire. Il y a Pavlov, qui est essentiellement contre-frappe en VR. Je jouais Demeo, qui est essentiellement Dungeons and Dragons, une table que vous jouez avec d'autres personnes dans un format social.
Ce qui m'a frappé, je me souviens que je jouais, et évidemment, il y a d'autres personnes qui ont à peu près mon âge, non? Les milléniaux jouent parce que nous pouvons nous permettre la réalité virtuelle et qu'il y avait des enfants, il y avait beaucoup d'enfants jouant à VR et ils jouaient naturellement et ils étaient vraiment bons dans ce domaine. J'ai donc eu ce flashback sur moi-même, de retour à l'adolescence jouant à la contre-attache avec ma sœur. Nous étions vraiment bons dans ce domaine.
(00:10:57)
Et à l'époque, nous ne connaissions pas l'âge de l'autre et nous écrivions des messages de chat. Et nous prétendons tous être vieux ou plus âgés que nous ne l'étions parce que personne ne voulait dire comme, hé, nous avons 12 ou 13 ou 14 ans, non? Et les gens seraient comme, a-slash-slash-l non? Vous savez, l'âge, le sexe, l'emplacement, essayant de comprendre quel âge, quel sexe, quel emplacement vous êtes.
Donc vous savez, évidemment, vous savez que vous jouez à la contre-attache en VR et que vous êtes maudit par les enfants et vous pouvez entendre comme les parents en arrière-plan et un chien en arrière-plan, et vous êtes juste comme pour vous-même, mec, je suis écrasé par ces enfants qui ont comme plus vite que moi, et cetera. Donc pour moi, j'ai fini par dériver vers le jeu, qui est une simulation militaire, qui est des récompenses, de la sagesse et de la patience, qui heureusement en tant que personne d'âge moyen, j'ai plus qu'un adolescent. Et bien sûr, j'ai aussi une formation de l'armée, donc je joue bien à Converse à la fin. .
Donc, de mon point de vue, la prochaine génération semble toujours perdre son temps sur une nouvelle technologie Fango, mais c'est la génération actuelle qui fonctionne, qui comprend cette langue, surtout lorsqu'elle se traduit par des espèces. La génération de nos parents, les Boomers ont fait des Pokémon, qui sont devenus intensément populaires dans les milléniaux et il est continuellement populaire aujourd'hui. Et je vois des gens de la génération Z et des gens alpha de génération jouer au pokemon, en utilisant ce mélange entre des écrans géants dans les centres commerciaux, euh, une sorte d'intégration de téléphones mobiles et vous savez, des cartes physiques et elles s'amusent, non?
(00:12:21)
La flèche vers le bas est que, en ce qui concerne la réalité virtuelle, la vérité est que ce ne sera pas des milléniaux qui rendront la réalité virtuelle, et ce ne sera pas la génération Z qui le rend populaire parce qu'ils ont déjà vieilli de cette courbe d'adoption. L'alpha de la génération de mes enfants sera native VR. Ils vont grandir là où la réalité virtuelle a toujours été là. Ils ont toujours utilisé la réalité virtuelle et il y aura de grandes expériences les unes avec les autres. Les jeux et les applications les plus populaires de la réalité virtuelle ont tendance à être biaisés en fait en fait plus jeunes. Et si vous y allez, il y a tout un tas d'enfants qui courent tous se parler dans le monde entier, apprenant à jouer au poker dans la réalité virtuelle parce que leurs parents ne savent pas comment jouer au poker ou ils ne leur apprennent pas à jouer au poker.
Et je regarde juste de côté, non? Dans mon personnage de réalité virtuelle et je suis comme, wow. Comme c'est Internet. À l'époque où il était sans contrôle, sans filtres, frappant Internet.
(00:13:23)
Donc, à la fin de la journée, la réalité virtuelle est-elle morte? La réponse est non, elle est toujours vivante. Et c'est vivant dans le cœur de Generation Alpha. Et ceux qui vont l'utiliser le plus et le conduire vraiment à une utilisation maximale seraient des gens alpha. Et je pense que ceux qui vont construire et monétiser, beaucoup de gens sont vraiment dans la génération Z, qui va y arriver.
Nous voyons certaines de ces ondes d'adoption en fait en Asie du Sud-Est, où aux États-Unis, la plupart des joueurs commencent à avoir des ordinateurs de bureau, non? Parce que nos consoles, parce que vous savez, c'était la première vague de jeux et c'est la manière prédominante. Cependant, lorsque j'ai voyagé aux Philippines ou au Vietnam, il y a tellement de gens, de garçons et de filles qui jouent à des jeux mobiles.
Les jeux mobiles peuvent être mignons, ils peuvent être violents, ils peuvent être narratifs et ils peuvent être des décisions. Pourtant, ce que je vois, c'est que la plupart d'entre eux jouent à des jeux mobiles, non seulement en mouvement, mais aussi à la maison. Cela me fait réfléchir à l'endroit où VR va être le plus populaire. De toute évidence, c'est une fonction du pouvoir d'achat car il est coûteux à acheter, comme une console. C'est aussi une fonction des habitudes de jeu. C'est une fonction des propriétés de jeu et des créateurs qui y construisent. Et vous savez, il y a un tas de science-fiction qui parle de la façon dont la réalité virtuelle prend du temps du temps en personne. Et c'est une blague. C'est un trope dystopique. Et le fait est que je l'ai vécu moi-même. Je me souviens avoir été mal avec une toux. Je me souviens, euh, de toux, et j'ai donc dû rester à la maison. J'ai dû annuler mes engagements sociaux, et j'ai donc fini par jouer à Demeo, ce qui est encore une fois, les donjons et les dragons en VR. Je jouais avec un adulte américain de l'âge moyen. Je jouais avec une femme chinoise, euh, vous savez, au moins basé sur la langue et l'accent. Et enfin, je jouais avec un gars européen. Et donc nous jouions nos différents personnages pour résoudre, traversez cette campagne qui était un DLC. Et donc, je jouais pendant ces deux heures, non? Et je suis finalement passé de la scène débutante jusqu'au niveau trois et je l'ai terminé.
(00:15:50)
Nous avons eu beaucoup de plaisir. Et j'étais vraiment excité quand j'ai finalement terminé le dernier boss. Ce que je ne savais pas, c'est que deux heures s'étaient écoulées au lieu de mes 10 minutes ou 20 minutes ou 30 minutes parce que c'était tellement immersif et tellement amusant et si social que j'ai fini, vous savez, passant deux heures là-dessus et j'avais raté le dîner avec mes enfants.
J'ai donc fini par enlever mon casque et le fermer et je suis descendu pour essentiellement les restes. Et tout le monde s'était déjà dispersé, mes enfants se couchaient. J'étais comme, oh, ce n'est pas exactement pourquoi je veux, non? Et donc le lendemain, j'ai mis mon set de casque VR et je l'ai déplacé de ma bibliothèque.
Devant moi et je l'ai déplacé dans un placard et j'ai fermé la porte pour que je ne la voie pas tout le temps. C'est parce que je ne veux pas jouer autant de VR parce que j'ai des enfants et je veux passer du temps et être présent avec eux.
(00:16:45)
Je suis un adulte d'âge moyen avec un cortex préfrontal. Très grand sur la production, pas la consommation. Je suis un adopteur précoce. Et vous, oui, j'ai été absorbé et j'ai adoré le récit de cette campagne. Nous allons voir plus de ces moments, je pense que les gens qui sont en VR non seulement deux heures, quatre heures, six heures, huit heures. Et ça va monter avec le temps. En fait, je ne serais pas surpris si nous allions dans les statistiques du point de vue d'un chef de produit et que nous voyions probablement cela similaire aux jeux mobiles et à d'autres jeux. La vérité est que c'est probablement une courbe de cloche de gens en termes de modèles d'utilisation, non? De la moindre utilisation à, vous savez, une utilisation modérée à une utilisation élevée, non?
Mais le haut. Je parie qu'ils passent une tonne de temps. C'est comme les gens jouant à World of Warcraft. Droite. Je l'ai essayé un peu et je me disais, non, ce n'est pas pour moi. Mais j'avais des amis qui étaient là, il y avait à peu près leur vie là-bas. Ils ont joué avec leurs copines et leurs petits amis là-bas.
Ils se sont fait leurs meilleurs amis là-bas à World of Warcraft. Et c'était un jeu de bureau, c'est un très mauvais nombre de cellules. Et vous deviez être un bureau. Vous ne pouviez pas jouer avec. Ce n'était pas immersif. Vous n'aviez pas de communications vocales faciles. Il n'avait pas la compréhension actuelle des concepteurs de la psychologie humaine et des boucles de récompense qui rendent les jeux vraiment amusants liblérants de slash slash.
(00:18:03)
Je pense que la réalité virtuelle va devenir plus populaire dans la prochaine génération, et la popularité verra également la montée des baleines. Les gens qui passent beaucoup plus de temps qu'eux. Je pense que cet avenir, je pense qu'il deviendra un moment où nous verrons des articles de journaux sur des gens qui passent trop de temps en VR, et il y aura ce débat, culturel et contre-culturel sur la bonne utilisation. Cela étant dit, je crois que la réalité virtuelle peut seulement obtenir un meilleur calcul peut obtenir une résolution plus élevée, et peut devenir plus convaincante, non? Avec de meilleures caractéristiques sociales narratives et même un crochet de monétisation. Et toutes ces choses y feront certainement une meilleure production, des jeux de qualité, des expériences et des mondes, ce qui le rendra également beaucoup plus convaincant pour les gens.
La vérité est que je vis une très bonne vie, et donc je veux passer la vie dans le monde réel avec mes enfants, vous savez, avec ma femme et mon travail, parce que j'aime mon travail. Pourtant, il y a tellement de gens qui ne sont pas satisfaits de l'endroit où ils vivent. Ils vivent dans un petit endroit, ils n'ont pas un excellent ordinateur et ils n'aiment pas leur travail. Et ces gens sont ceux qui vont vraiment voir, je pense que la montée, ce sera les premiers adoptants parce que le contraste entre le monde réel et le monde VR va être tellement plus fort et tellement mieux, non? Ce sera un avenir intéressant pour nous. Et cela arrive déjà et est inévitable et cela se produit déjà.
(00:19:30)
Je pense que pendant des décennies, nous avons ri du concept de Hikikomori, des japonais qui sont des reclus sociaux, non? Ils vivent à la maison, ils sont très introvertis. Ils sont retirés de la société, et ce sont souvent des utilisateurs de jeux informatiques et des technologies Internet et des communications en ligne.
De mon point de vue, cela ne fera que devenir plus répandu au fil du temps. Du bon côté, même s'ils sont du monde physique, plus reclus et plus introvertis, nous pouvons en fait constater qu'ils ont une vie sociale beaucoup plus dynamique que beaucoup d'entre nous parce qu'ils parlent à 10, 20, cent, mille personnes en ligne. Je pense donc que la définition de Hikikomori va changer avec le temps et élargie. Et je pense que ce sera un très gros débat sur la question de savoir si nous devrions être, vous savez, Hikikomori-Shaming ou Hikikomori positif.
La seule chose dont je suis aussi sûr que la réalité virtuelle devient plus populaire, c'est qu'il y aura un phénomène contre-culturel accru qui repoussera la réalité virtuelle, qui, encore une fois, ce que nous avons parlé de repousser l'IA et l'IA générative, qui se concentre sur la personne, qui se concentre sur l'humanité, l'accent mis sur l'authenticité. Toutes ces choses continueront d'être une réaction très forte de la société contre ces forces de virtualisation technologique et d'identités en ligne.