Justin Banusing: Philippines Gaming & Esports Boom, Communities fondatrices et startups et monétisation du créateur de contenu et AI - 396

«Quand je commençais, je marchais dans l'obscurité, comprenais les choses au fur et à mesure. J'ai eu la chance de trouver de la lumière à la fin du tunnel. Et même alors, c'est toujours un voyage itératif, mais il y a tout aussi beaucoup d'enfants qui ne savent pas où aller, je ne sais pas par où commencer, et nous avons même besoin de conseils. proactif avec leur carrière. » - Justin Banusing

«Le jeu est une langue universelle, mais vous avez probablement un passe-temps qui est super plus profond dans le monde réel. La majorité des jeunes enfants aux États-Unis vont à des festivals de musique et à des raves, ou ils vont de faire des blocs. Réponse, mais je ne pense pas que ce soit mauvais. - Justin Banusing

«La chaîne de valeur dans les esports est beaucoup plus compliqué. Il a créé beaucoup de récits de VC potentiels ou de récits commerciaux que cette industrie peut devenir super grande car il y a tellement de pièces mobiles. » - Justin Banusing

Justin Banusing , cofondateur et PDG de Clout Kitchen , et Jeremy Au ont parlé de trois thèmes principaux:

1. Philippines Gaming & Esports Boom: Justin a partagé que les Philippines, et par extension, en Asie du Sud-Est, ont un écosystème dynamique de jeux et d'eSports. Il a attribué cet enthousiasme à l'utilisation par le pays des jeux mobiles et de l'eSport comme socialisation et de l'engagement compétitif dans les réalités d'une économie émergente urbanisante. Justin a mis en évidence «l'écran de chargement des déplacements» (conditions de trajet difficiles locales) stimulant la popularité du jeu mobile. Il a également plongé dans la relation symbiotique mais complexe entre les éditeurs, les fans, les sociétés tierces et les créateurs - et les défis et les opportunités inhérents à la monétisation et à la maintenance d'un créneau viable dans les eports en Asie du Sud-Est.

2. Il a ensuite fondé Acadarena, la principale startup de jeu du campus qui a évolué à 250 000 étudiants vérifiés en Asie du Sud-Est et en Amérique latine. Justin a parlé de son engagement à construire aux Philippines malgré l'attrait des opportunités à l'étranger et de sa décision éventuelle de rester dans le pays pour contribuer à l'écosystème de démarrage croissant. Il a également souligné l'importance de prendre des risques et le potentiel d'impact significatif grâce à des entreprises de construction qui répondent aux besoins et aux opportunités locales et ont encouragé les autres à rêver grand et à poursuivre leurs passions avec détermination.

3. Il a également discuté des obstacles auxquels ils sont confrontés, comme les contraintes de temps, l'évolutivité et gagnent plus. Il a expliqué pourquoi il a fondé Clout Kitchen, un studio d'IA visant à transformer les créateurs de contenu en expériences numériques interactives, et a mis en évidence leur mission pour faciliter les interactions plus profondes des fans avec les créateurs.

Jeremy et Justin ont également discuté de l'importance d'aligner les entreprises commerciales sur les missions personnelles, l'impact des passe-temps numériques et des jeux sur la jeunesse de la région, les facteurs socio-économiques influençant les habitudes de jeu en Asie du Sud-Est et la compréhension nuancée des privilèges dans l'écosystème de démarrage.

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(01:33) Jeremy Au:

Hé, Justin, vraiment excité de vous avoir dans la série. Nous nous connaissons depuis un certain temps et vraiment ravis de vous faire partager votre point de vue sur les Philippines ainsi que sur les gens de la génération Z. Justin, pourriez-vous partager un peu sur vous-même?

(01:44) Justin Banusing:

Ouais. Salut tout le monde. Merci, Jeremy, de m'avoir fait sur ce podcast. Vous savez, j'ai toujours été auditeur du Brave Podcast depuis, avant même d'être fondateur de startup. Si assez cool d'être ici. Donc, un peu de contexte sur moi-même. Je suis actuellement PDG et cofondateur de Clout Kitchen. Nous sommes un studio d'IA aidant à transformer les créateurs de contenu en expériences numériques interactives. Et auparavant, j'ai commencé Acadarena, qui était la startup de jeu du campus numéro un en Asie du Sud-Est. J'ai donc commencé au lycée en 2018 et j'ai apporté cela à une startup de série A avec 250 000 étudiants vérifiés en Asie du Sud-Est et en Amérique latine. J'ai fait une pause l'année dernière pour un peu, j'ai exploré VC, exploré d'autres choses, essayé un peu de DJ à temps plein, mais je suppose que je suis de retour au jeu fondateur maintenant.

(02:21) Jeremy Au:

Génial. Il y a tellement de choses à déballer à un si jeune âge. Alors oui, pourriez-vous partager un peu plus sur ce que vous étiez en tant qu'élève du secondaire? Je veux dire, vous avez commencé à construire à ce moment-là. Mais à quoi étais-tu? Je suppose que vous jouiez?

(02:32) Justin Banusing:

Ouais, donc, assez drôle, quand j'étais lycéen, la seule chose que j'ai toujours voulu faire, c'était essentiellement que j'avais une dépendance à rassembler les gens. Donc, ma première instance de cela, a été assez drôle, tout comme je suis entré au lycée, j'ai rejoint cette émission de télévision intitulée Junior Master Chef, et j'ai fini par être expulsé du premier tour parce que je ne savais pas comment cuire.

Donc, soudain, j'ai eu tellement de temps libre sur mes mains. Je ne suis pas allé à l'école pendant quelques mois parce que j'ai fini par faire une pause à l'école à cause de l'émission de télévision. Et j'ai fini par devenir super grand dans ce jeu appelé Super Smash Brothers et à l'époque, c'était vraiment un peu comme un jeu de niche ici aux Philippines, en particulier ma ville natale. Alors j'étais comme, hé, si personne ne dirige des tournois pour ceux-ci, pourquoi je ne le fais pas moi-même? Et c'est ce qui m'a conduit à ma première expérience entrepreneuriale. J'ai organisé un tournoi Smash Brothers dans l'arrière-salle d'un restaurant chinois. Et puis, j'étais comme, hé, tu sais quoi? Peut-être que je ne suis pas trop bon dans ce truc de jeu.

J'ai réalisé que je n'étais pas si génial dans la partie du jeu, mais j'ai aimé assembler les choses. J'ai aimé rassembler les gens. J'ai aimé proposer des plans d'affaires. J'ai apprécié, vous savez, un peu comme tout le méta-jeu derrière, comme assembler les choses, que ce soit une entreprise ou un événement, donc à partir de là, ce genre a commencé mon tout, je suppose, comme le voyage de l'opérateur de slash entrepreneurial. J'ai réalisé que j'avais tellement plus à apprendre à ce sujet que je ne le savais actuellement, surtout en tant que petite ville d'enfant du milieu de nulle part aux Philippines. J'ai donc fini par postuler pour un tas d'emplois, un tas de stages aux startups aléatoires ici en Asie du Sud-Est. Et assez drôle, certains d'entre eux n'ont jamais fini par vérifier mon âge. Ils ne finissent jamais par faire référence à cela, alors commençant à l'âge de 13, 14 ans et j'ai commencé, travaillant dans un tas de startups. J'ai donc fini par travailler dans des entreprises comme ce qui est maintenant un divertissement de niveau un. J'étais leur premier stagiaire. A commencé à travailler et à contribuer à ESPN en tant que premier écrivain ici en Asie du Sud-Est pour eSport et à partir de ce moment, j'ai juste tout coulé. Tout au long du lycée, j'étais un peu comme, travaillant essentiellement à plein temps, honnêtement. Je passerais donc le lundi au jeudi à plein temps à l'école, venant le matin dès que possible, faisant probablement du travail pendant le déjeuner. Mais le vendredi, je me faufilais hors de l'école. J'ai donc fini par établir une bonne relation avec les gardes de sécurité de l'école pour que vous le savez, ne me dérange pas quand je me faufilais, car comme je commençais en tant que producteur de contenu et journaliste, donc je devrais me rendre dans d'autres villes, d'autres pays pendant les week-ends pour couvrir des événements, non? Je finirais donc par m'échapper de l'école au milieu d'un vendredi pour aller dans un autre pays, pour aller dans un autre endroit. Et cela a façonné ma vie de lycée.

(04:49) Justin Banusing:

C'était vraiment une dualité de construire ma propre carrière tout en faisant une vie étudiante au lycée normale. Et je pense que ces expériences ont en quelque sorte façonné mon propre plaidoyer personnel. J'étais comme, hé, tu sais, c'est assez amusant, mais c'est aussi joli, c'est aussi assez difficile, non? J'ai eu de la chance que mes parents aient soutenu, mais tous les enfants n'ont pas eu accès aux mêmes opportunités que moi, tous les enfants n'ont pas de parents de soutien, et surtout tous les enfants, je dirais, j'ai la chance de rencontrer des gens qui leur donneraient les mêmes plans que les gens m'ont donné. Donc, vers la fin de ma vie de lycée, après que je, après, vous savez, j'aime un peu, jongler avec tous mes trucs de carrière comme l'école, je me suis dit, hé, pourquoi je ne vais pas plus loin? Pourquoi je ne construis pas quelque chose qui aide les gens de mon âge à entrer dans l'industrie du jeu de la même manière que moi quand j'ai commencé. Donc, ce genre a conduit à l'histoire de ma première startup. Ainsi, toute mon entrepreneurial de startup, je suppose, le voyage de l'opérateur était un peu lié à ma vie de lycée et il y avait comme beaucoup d'histoires intéressantes entre les deux.

Il y a même eu un moment où j'ai fini par démarrer une équipe pro esports parce que je me disais, hé, je veux en quelque sorte voir ce qu'est la gestion d'une équipe. J'ai donc fini par commencer cette équipe, puis j'ai fini par sortir de cette entreprise à un de vos anciens invités de podcast, M. Bren Chong, il y a quelques années. Cela a donc fini par payer mes frais de scolarité avec l'argent avec l'argent qu'ils ont payé pour quitter ma première coupe, ma première équipe de jeu.

(06:00) Jeremy Au:

Vous savez, ce qui m'intéresse, c'est comment avez-vous même commencé cela? Pourquoi les startups, pourquoi les affaires?

(06:05) Justin Banusing:

Pour être honnête, non, ce n'était pas vraiment l'idée de gérer une entreprise. Ce n'était pas vraiment le tout, hé, je veux construire la plus grande startup du monde. Ou, hé, je veux lever des millions de dollars, parce que ce sont des choses qui n'étaient pas dans mon vocabulaire en grandissant, non? Pour être honnête, tout le terme des startups et du capital-risque similaires, ce sont des termes que je n'ai appris que des années plus tard. M'a vraiment poussé à construire des choses réunissait les gens, non? Donc, j'ai ressenti cette ruée, ou cela, je suppose que cette grande satisfaction de rassembler les gens et de faire des choses sympas pour d'autres personnes lorsque j'ai organisé mon premier événement de jeu, quand j'ai écrit mon premier contenu, quand j'ai commencé à freelance pour ma première grande convention. Ce sont toutes ces choses qui ont fait un peu susciter un intérêt pour moi, où bon, si je veux rassembler plus de gens et faire des choses plus cool qui aiment ce genre de service à cette mission de donner un moment de plaisir aux gens, alors je dois créer une entreprise plus grande. Je dois devenir un meilleur entrepreneur. Donc, vraiment l'entrepreneuriat était secondaire à ma mission personnelle de construire des trucs sympas qui rassemblent les gens.

(06:59) Jeremy Au:

Ce qui est intéressant, c'est que rassembler les gens a été un thème que vous. Alors, comment avez-vous fini par décider de le faire, par exemple avec Acadarena?

(07:08) Justin Banusing:

Oui, donc c'était vers la fin de ma vie de lycée, comme si j'avais commencé ma première convention, ma propre convention personnelle à l'époque appelée Conquest, a pris cela à 3 000 personnes à la fin de ma vie de lycée. Maintenant, c'est comme un événement de 100 000 personnes, mais au lycée 3 000, c'était beaucoup de gens pour moi, non? Mais j'étais sur le point de déménager aux États-Unis, j'ai fini par obtenir une bourse partielle pour étudier aux États-Unis pour des trucs de jeu, et je me suis dit, hé, peut-être que tout cela de faire des événements uniques, de faire comme ces trucs de la culture pop est assez cool, mais peut-il vraiment être évolutif si je suis la personne à faire ce genre de choses.

Donc je me disais, pourquoi je ne commence pas une startup ou une entreprise plutôt que les autres aident les autres à prendre le même départ ou la même chose qui fait la même chose que moi lorsque je commençais. Parce que quand je commençais, j'étais un peu comme marcher dans le noir. Je marchais dans l'obscurité, comprenais les choses au fur et à mesure. Et j'ai eu la chance de trouver un semblant de lumière au bout du tunnel. Et même alors, vous savez, c'est toujours un voyage itératif, mais il y a autant d'enfants qui ne savent pas où aller, ne savent pas par où commencer, même cela a besoin de ce genre de conseils. J'ai donc commencé Acadarena avec mes co-fondateurs avec l'état d'esprit ou l'éthique de Let's Build plus de héros, non? Normalisons les gens qui font des choses sympas. Normalisons plus d'enfants proactifs avec leur carrière.

(08:19) Jeremy Au:

Ouais. Et ce qui est intéressant, c'est que vous avez pris une décision intéressante alors de construire pourriez-vous partager sur quels étaient les principes que vous aviez dans la construction d'Acadrena?

(08:26) Justin Banusing:

Ouais, je pense qu'il y avait trois principes de base que nous avions juste quand nous commencions. Le premier est que nous voulions vraiment être centrés sur l'étudiant en tant qu'initiative parce que la plupart des initiatives de jeu de base à l'époque étaient vraiment comme, hé, faisons le barangay ou comme la ville à l'esport de la ville. Faisons des tournois de jeu amateurs. Nous étions, nous voulions vraiment nous concentrer sur l'espace étudiant car en fin de compte ici, ici en Asie du Sud-Est, nous sommes une culture très académique. Les parents se soucient toujours de ce genre de choses. Donc, si nous voulons vraiment stimuler l'industrie du jeu et le légitimer, nous devons travailler dans les cadres et écosystèmes existants.

Donc, deuxième principe, nous voulions vraiment montrer que le jeu n'était pas seulement le jeu. Le jeu pourrait être une force plus grande pour de bon. Nous voulions vraiment montrer qu'il y avait quelque chose en dehors de la partie du jeu du jeu et montrer vraiment aux gens qu'il y avait beaucoup de développement que nous avions au sens professionnel et personnel, si vous vous impliquez dans le jeu. C'est pourquoi notre devise n'était pas seulement du jeu. Nous voulions fournir aux enfants des moyens d'améliorer leur propre développement personnel et professionnel à travers les choses qu'ils faisaient, non? Donc, nos leaders étudiants n'étaient pas seulement améliorés dans les jeux auxquels ils ont joué ou approfondissent le fantasme, mais apprennent plutôt les nouvelles compétences médiatiques, le streaming, la radiodiffusion, le développement de logiciels, le leadership, la production d'événements, vraiment tout ce jazz, parce que le slogan de notre entreprise n'était pas seulement le jeu. Nous voulions donc vraiment montrer aux gens qu'il y avait une carrière à avoir une vie à avoir à l'intérieur de l'industrie du jeu.

Et puis le troisième pilier que nous avions, qui a évolué au fil du temps, est que nous avons toujours su qu'il y avait beaucoup de potentiel de commercialisation à cela, mais nous voulions opérer davantage comme une communauté pure dès le départ. Vous savez, donnez d'abord et prenez plus tard, en fait, ne prenez même pas plus tard. Nous n'avons jamais répondu à une question de prise, ce qui est un peu comme une autre leçon dont je veux vraiment parler plus tard, ce qui est comme, il est toujours bon de considérer une startup comme plus d'une chose basée sur la mission, mais vous devriez toujours avoir un plan de commercialisation vers la fin, car c'était vraiment quelque chose que nous ne voulions pas vraiment parler de l'entreprise, mais pour la plupart de la partie de l'acadarena, nous ne nous en soucions vraiment pas, ou nous ne voulions vraiment pas parler de la commercialisation ou de la commercialisation. L'un de nos piliers de base n'était vraiment que la communauté d'abord et de redonner dès le départ. Et je pense que c'est ce qui nous a vraiment amenés à grandir très vite au début. Nous n'avons pas vraiment monétisé. Nous n'avons pas vraiment pensé à Hey, comment pouvons-nous évoluer cela? Ou nous avons toujours réfléchi à la façon dont nous sommes du meilleur service à la communauté? Et bien sûr, ce type de communauté change, non? Lorsque vous commencez à avoir des investisseurs, lorsque vous commencez avec des clients, car ces personnes font également partie de votre communauté. Mais au début, c'était vraiment incroyablement pur. Nous étions comme, comment aider les étudiants du mieux que nous le pouvons.

(10:41) Jeremy Au:

Alors, pourquoi les Philippines sont-elles vraiment dans les jeux, de votre point de vue?

(10:44) Justin Banusing:

Ouais, je pense que c'est une chose assez intéressante, non? Je ne dirais pas nécessairement le jeu, mais plutôt le concept entier d'eSports en général, ainsi que des sports esports mobiles, ce qui est comme une autre chose que je vais me plonger plus tard. Donc, l'une de mes prises chaudes est que les Philippines sont vraiment dans les eSports et les jeux compétitifs parce que nous nulrons les sports traditionnels. Nous ne sommes pas béniquement bénis. Nous ne sommes pas physiquement bénis par rapport à nos autres pairs d'Asie du Sud-Est. Et avec la montée en puissance des cafés Internet et tout aux Philippines, rendant les jeux super accessibles, les Philippins ont trouvé un moyen d'exprimer leur compétitivité par le jeu. Et les jeux mobiles en particulier étaient vraiment très importants aux Philippines parce que, tout comme Jakarta où les jeux mobiles et les eSports sont tout aussi populaires, le trafic aux Philippines est vraiment très mauvais. Les gens passent la majorité de leur journée. Les gens passent la majorité de leur journée dans des jeeps, dans des bus, en grattant, au point où, hé, vous savez, si vous allez passer peut-être un quatrième, un tiers de votre journée à rouler une voiture, pourquoi ne pas jouer à des jeux vidéo? Il y a une abondance de temps libre ici dans le pays, et le jeu est un passe-temps incroyablement bon marché et accessible que les gens peuvent faire, par rapport à d'autres choses. Surtout avec la façon dont les choses sont chères.

Et je pense que je suis en retour, je parlais en fait à mon ami. C'est comme, pourquoi les Philippins sont-ils si lourds dans les passe-temps de type évadé, non? Pourquoi sont-ils dans l'anime? Pourquoi sont-ils dans les jeux? Pourquoi sont-ils dans la culture pop en général? Et puis pourquoi aux États-Unis en ce moment, dans les pays occidentaux, nous voyons en fait un changement géant vers des choses en personne. Si vous avez consulté Y Combinator récemment, une grande partie des startups non AI qu'ils ont soutenues étaient toutes des startups d'expérience de la vie réelle. Il y a cette startup appelée 222, où c'est comme un marché géant pour des expériences réelles sur mesure, non? Et je disais vraiment à mon ami, yo, c'est un concept si cool. Pourquoi n'avons-nous pas cela ici en Asie du Sud-Est? Pourquoi n'avons-nous pas ce genre de concentration sur la vie réelle, sur mesure, dans les expériences de personne, non?

(12:28) Justin Banusing:

Donc, mon ami m'a dit comme, franchement parlant, des expériences de la vie réelle ou, je suppose que les expériences super sur mesure sont un privilège que seuls les pays vraiment du premier monde ont. Donc, si vous vivez dans le tiers monde, comme ici en Asie du Sud-Est, vous vous tournez en quelque sorte vers plus de passe-temps accessibles à l'évasion, comme le jeu, ce qui n'a rien de mal à ce que vous choisissez. Il est plus que les circonstances des économies dans les pays dans lesquels nous vivons, ont en quelque sorte créé ce ski, où si vous êtes une personne de Gen Z vivant en Amérique du Nord, vous jouez à des jeux vidéo, non? C'est un passe-temps universel. Le jeu est un langage universel, mais vous avez probablement un passe-temps qui est super profond dans le monde réel. La majorité des jeunes enfants aux États-Unis vont aux festivals de musique, ils vont dans les raves, ils font des blocs. Ici, en Asie du Sud-Est, vous passez votre journée à la plupart coincée dans la circulation, vous passez votre journée à travailler principalement. Vous passez la majeure partie de votre journée à trouver des moyens de rembourser le loyer dans cette économie incroyablement injuste, alors que faites-vous, non? Vous approfondissez et créez vos passe-temps principaux, sinon les passe-temps, numériques. Et j'ai l'impression que c'est une réponse très dystopique, mais je suis comme si je ne pense pas que ce soit mauvais du tout, non? C'est surtout des circonstances. Je pense que le jeu est un grand passe-temps. Je veux dire, je suis moi-même joueur. C'est mon passe-temps principal. Mais je pense que comme en dehors du fait que les jeux sont amusants, je pense que c'est vraiment tout ce facteur économique et socioéconomique est la raison pour laquelle, si vous regardez les graphiques, l'Asie du Sud-Est et l'Asie en général, est l'un des marchés de jeu les plus actifs par rapport à partout ailleurs.

(13:41) Jeremy Au:

Ouais, je pense que c'est juste. Vous savez, cela me rappelle ce commentaire Reddit, je ne me souviens pas et je ne peux pas, je ne peux pas attribuer à qui c'était, mais cela disait essentiellement, nous allons tous vivre dans le cyberpunk 2077 parce qu'en fin de compte, comme vous l'avez dit, les expériences numériques seront moins chères et moins chères, non? Vous ne pouviez probablement pas regarder tout Netflix, terminé toute la bibliothèque, je ne sais pas, 10 ans et les abonnements sont de 10, 20, 30 dollars par mois, mais le coût de la nourriture est évidemment plat, mais bien sûr, le coût du loyer continue de monter dans le temps, non? , Donc, les expériences numériques seront toujours plus élevées, voire mieux, je suppose, je suppose, en termes de coût. Je suis donc d'accord avec vous à ce sujet. Vous avez mentionné qu'il y a une différence entre l'eSport et l'eSports mobiles. Pourriez-vous en partager?

(14:18) Justin Banusing:

Ouais. Je veux dire, à la fin de la journée, considérez-les tous les eSports. Je les considère tous comme tout aussi bons et comme des expressions égales de votre fandom pour les jeux et la compétitivité là-bas, mais l'e-sport traditionnel est très coincé, je dirais que la sensibilité occidentale parce que la plupart des gens en Occident, c'est une chose très linéaire. Réveillez-vous tous les jours, vous allez travailler. Vous conduisez, vous rentrez à la maison. C'est une sorte de chose de vie très prévisible. Et c'est pourquoi la majorité des jeux populaires aux États-Unis sont des jeux de console ou des jeux PC parce que vous avez accès à ces choses relativement chères. Vous en cherchez comme une sorte d'évasion ou comme un passe-temps que vous avez après votre retour à la maison. Mais l'inhérent, je dirais, les motivations ou la motivation intrinsèque pour les personnes participant au jeu en Occident et en Asie du Sud-Est divergent en fait à un certain point, non? Parce qu'en Occident, c'est quelque chose que vous faites pour vous amuser à la maison, peut-être s'amuser avec vos amis lorsqu'ils sont là chez vous, ou pour vous connecter avec vos amis là-bas, non?

Mais le jeu mobile avait vraiment sa poussée, ou a vraiment eu sa croissance. Et à son tour, l'e-sport mobile a grandi ainsi qu'une sorte de A, pas nécessairement contre-mesure, mais plus un comportement émergent en Asie du Sud-Est étant une économie lourde, non? Donc, les jeux mobiles avaient vraiment sa marque. Les eSports mobiles ont vraiment eu sa marque en servant d'évasion pour les gens alors qu'ils sont dans l'écran de chargement qui se rend.

(15:31) Jeremy Au:

L'écran de chargement des déplacements. Je suis d'accord avec toi. Je veux dire, chaque fois que je suis également en train de faire des déplacements, j'aime toujours un peu jeter un œil à ce que les gens font. Comme regarder une sorte de série télévisée ou d'anime ou de jeu ou écouter un podcast. Donc, évidemment, il y a un désir de s'échapper.

(15:44) Justin Banusing:

J'espère qu'ils écoutent Brave.

(15:45) Jeremy Au:

Ouais. Je pense que la plupart des gens qui écoutent courageux, beaucoup d'entre eux sont comme le nettoyage de la maison. Ils nettoient ou courent. Donc quelque chose comme ça. Je pense donc que ce qui est intéressant, c'est que vous avez mentionné sur le côté des jeux.

Pourriez-vous partager un peu plus sur la structure de l'industrie de l'eSports? Parce que je pense que ce n'est pas quelque chose de très courant, non? Je veux dire, par exemple, j'ai récemment regardé un Dota Ti l'année dernière à Singapour, The Finals, Dota 2, qui est un jeu de Blizzard. Mais je suis juste un peu curieux de votre point de vue, pourriez-vous expliquer à quoi, à quoi devrait être pensé pour quelqu'un qui ne comprend pas les eSports?

(16:12) Justin Banusing:

Oui, je pense que l'eSport en général, c'est essentiellement l'application compétitive du jeu, car en fin de compte, le jeu lui-même est une industrie très simple. Vous savez, c'est une nouvelle forme de médias, des médias interactifs, tout comme vous regardez un film, vous jouez à des jeux vidéo que vous jouez à des jeux vidéo, mais en eSports? est en quelque sorte plus, je dirais que l'industrie hybride multiforme. Ce n'est pas nécessairement simplement le jeu, non? C'est aussi la monétisation de la concurrence, de la monétisation de l'observation et de l'organisation de l'organisation de l'industrie du jeu. Alors imaginez, comme d'une manière très simple, non? Si le jeu est l'eSport comme ce qu'est un basket-ball pour la NBA, non? C'est une application du sport lui-même. Et c'est un peu, c'est un peu intéressant parce que beaucoup de gens qui finissent par participer à l'eSport ne sont pas nécessairement des gens qui jouent beaucoup de jeux vidéo, non? C'est comme la façon dont les gens qui participent au basket-ball compétitif ne sont pas nécessairement dans Super comme si profondément dans le métier théorique ou comme toute la tradition du sport lui-même, non? Vous avez en quelque sorte eu cette divergence intéressante là-bas. Même chose avec beaucoup de gens qui jouent à des jeux vidéo. Beaucoup de gens qui jouent à des jeux vidéo ne regardent pas vraiment les eSports. C'est un peu comme, peut-être comme un côté différent de la même médaille, je dirais. C'est vraiment une application. Donc, il est arrivé à un point où l'eSports lui-même a en quelque sorte divergé de l'industrie des jeux traditionnels, car il s'agit d'une chaîne de valeur entièrement différente car dans l'industrie du jeu, c'est une chaîne de valeur très simple de développeur pas même de développeur, mais des créateurs de middlewares logiciels, des personnes qui font des moteurs de jeu, des gens qui font l'outillage, les choix et les shovels. C'est une chaîne de valeur très simple.

(17:39) Justin Banusing:

Mais la chaîne de valeur dans les eSports est beaucoup plus alambiquée, non? En plus de la chaîne de valeurs de jeu existante des développeurs d'outils aux développeurs de jeux, aux éditeurs, aux spécialistes du marketing, aux joueurs, il y a aussi les gens qui produisent les événements. Il y a les gens qui commentent les événements. Il y a les gens qui produisent des médias. C'est une chaîne de valeur incroyablement alambiquée qui s'apparente plus à ce que je dirais comme un média IP slash comme une production sportive plutôt que de jouer lui-même et je pense que c'est une force et une faiblesse de l'eSports et que l'une des forces du jeu, l'industrie de l'eSports, c'est que parce qu'il est si multiforme qu'il peut grandir super, super grand, je suppose que des pièces de VC potentielles ou des affaires qui hein, cette industrie peuvent grandir Super, Super grand parce qu'il y a des pièces de VC potentielles.

Il y a tellement de place pour la croissance et ce n'est pas seulement le jeu, non? Parce que même si vous ne jouez pas au jeu, vous pouvez regarder des eSports, mais en même temps, c'est aussi une sorte de compensation de la chaîne de valeur a également rendu difficile, je suppose, de distiller cela en affaires rentables, qui aiment. Je peux avoir une discussion sur la viabilité des eSports en tant qu'entreprise ou une industrie pendant des heures et des heures. Mais je pense que l'une des choses qui rend les choses difficiles est la raison pour laquelle les gens ont toujours eu du mal à définir l'esport en tant qu'entreprise parce que l'eSport n'a pas vraiment commencé à être une entreprise. Esport n'a jamais été vraiment commencé comme un moyen de gagner de l'argent ou comme un moyen de gérer une industrie solide en plus. C'était toujours un véhicule promotionnel pour les jeux lui-même. Ainsi, les premiers tournois eSports, les tournois eSports les plus populaires gérés par Riot, de Valve, de Blizzard. Ils ont tous vraiment servi de moteurs marketing pour le jeu, donc ce n'est pas le cas, peu importe si les jeux étaient, si les équipes esports gagnaient de l'argent, non? Parce que, tant que vous obtenez plus de globes oculaires sur le jeu, tant que vous obtenez plus de globes oculaires sur la propriété médiatique, qui sont les jeux, alors en théorie, qui stimule Mao et Dao pour les jeux eux-mêmes, non? Ainsi, le côté eSports n'a pas vraiment à gagner de l'argent. Mais en 2014 à 2016, VC a vu beaucoup d'opportunités dans l'eSport en tant qu'industrie autonome de VC, et je suppose que c'est l'état dans lequel nous sommes aujourd'hui, où tout le monde essaie de comprendre, hé, en dehors de moi, essayant de pousser les ventes pour le jeu que l'eSports est, comment cela peut-il être une industrie rentable? Et je pense que c'est une très longue conversation.

(19:41) Jeremy Au:

Passons un peu dedans parce que je suis curieux à ce sujet. Je me souviens avoir lu sur un propriétaire qui a acheté la licence de thème Overwatch et il a dit qu'il y avait un rêve que cela allait être énorme similaire à la valeur de ce serait la valeur d'acheter une licence de football. Par exemple, en Amérique, si vous pouviez l'être pour Kansas City, San Francisco, la licence de la ville Overwatch avait rassemblé ce peu comme la structure de la ville, donc X City ou X Country pourrait avoir leur propre thème Overwatch et qu'ils ont vendu les droits et l'un des réflexions qu'il a dit était que, Hé, le gros problème est que lorsqu'il s'agit d'un sport normal comme le football ou le hockey, les jeux, ou les règles sont bien établies, vous savez, Changer Dynamic parce que l'éditeur de jeux veut la participation économique et, dans une certaine mesure, vous êtes dans un rôle de filiale ou secondaire, car dans une ligue de football, vous avez normalement 20 ou 30 équipes qui acceptent de travailler ensemble, de construire une coalition ensemble, mais dans ce cas, tout le monde est sous la mère de l'éditeur de jeu. Je suis juste curieux de savoir quelle est votre réaction ou votre pensée sur cette déclaration en termes de structure de l'industrie?

(20:45) Justin Banusing:

Je ne pense pas que cette déclaration ne soit pas fondée, mais en même temps, je ne pense pas que ce soit aussi grave qu'ils le pensent, parce que si vous regardez l'histoire du sport, les gens disent que, oh, le basket-ball n'a pas changé. C'est pourquoi la NBA peut avoir un modèle commercial durable, mais c'est faux, car la NBA continue de changer les règles. Le tribunal gratuit a tiré, non? Quoi que ce soit, non? Cela a été ajouté plus tard dans la ligue. La ligne à trois points a été déplacée plusieurs fois. Les règles de dribble ont été modifiées plusieurs fois. Donc, donc, vous savez, dans un sens, changer l'état du jeu est comme la NBA changeant les règles du jeu. Il y a aussi différents formats, non? Il y a du basket 3V3, il y a du basket 5v5, il y a le basket olympique. Donc, pour être honnête, je pense que les développeurs dans ce cas, les développeurs étant comme les développeurs de jeux, ou les développeurs dans ce cas étant la NBA du côté du basket-ball, en train de changer les règles, je ne pense pas que ce soit, je pense que c'est un problème, mais je ne pense pas que ce soit un problème pour la croissance de l'industrie.

En fait, je pense que la raison pour laquelle il était difficile de créer cela comme un achat à long terme était la raison pour laquelle l'industrie s'est développée si rapidement en premier lieu, non? Je l'appelle le poison autonome de l'industrie, car la raison pour laquelle le jeu et l'e-sport ont grandi très rapidement parce que tout était gratuit, non? GRATUIT à regarder, gratuit à jouer, gratuit à posséder, gratuit pour s'abonner, tout était gratuit. Et comme vous le savez, bien, comme nous en parlons beaucoup dans le monde des startups, si vos SKU commencent comme quelque chose de gratuit, alors votre public pense toujours qu'il est toujours censé être gratuit. Et ils compareront toujours n'importe quel type supposé de valeur payante ou tout type de SKU payant à ce que vous y offrez gratuitement. Et cela crée en quelque sorte une boucle auto-épanouissante ou auto-destructrice, non? Où si vous avez essayé comme, c'est un peu comme les startups dans un sens où vous passez tellement de temps à subventionner votre économie avec de l'argent de la neige fondante VC que lorsqu'il est temps de payer, les gens ne peuvent pas réellement le payer parce qu'ils sont si habitués à ce qu'il soit gratuit.

Je pense que l'eSports en est une exacerbation. Je pense que Esports en est une version agrandie. Cela parce que les éditeurs de jeux n'avaient aucune incitation à vraiment facturer, non? Parce que si je suis la NBA, je ne peux pas vraiment charger les gens pour jouer au basket, non? Si les gens jouent au basket dans les rues, non? Je ne peux pas les facturer. Je suis la NBA. Je peux toujours changer les règles de mon jeu. Mais si moi, je ne peux pas facturer aux gens dans la rue qui jouent au basket, je ne peux pas charger des gens dans les écoles jouant au basket-ball, mais parce que pour les éditeurs de jeu, même s'ils peuvent subir des pertes massives du côté de leur esport, ils savent que la croissance de l'e-sport ajoutera toujours plus de Mau et Dau à leur jeu de toute façon, ce qui mène à son tour à plus de microtransactions.

Donc, les développeurs de jeux ont toujours eu cela, comme le, en un sens, à droite, vous pouviez penser aux développeurs et aux éditeurs de jeux comme les VC dans notre espace, à droite, dans les eSports, non? Donc, dans un sens, si vous êtes un éditeur de jeux, pourquoi me soucierais-je vraiment que mon côté eSports devienne un bénéfice ou non, non? Parce que si mon côté eSports grandit, je vais juste obtenir plus de microtransactions. Donc, je pense que c'est la plus grande chose qui blesse l'eSports. L'eSport a beaucoup grandi parce que les développeurs de jeux ont subventionné la croissance, mais parce que la croissance a été tellement subventionnée, c'était une croissance qui a été construite sur l'attente que tout devrait être libre, et que tout devrait être de grande valeur, qui, en tant que fan, vous savez quoi? C'est super! J'adore tout être libre en tant que fan. Mais en tant que personne qui travaille sur le dos, soudain, vous devez faire face aux consommateurs qui comparent chaque petite chose aux choses qui ont été données gratuitement, non? Alors maintenant, par exemple, Riot Games avait utilisé presque tous leurs trucs Esports gratuits. Leurs événements étaient vraiment bon marché pour y assister. Ils avaient l'habitude d'exécuter des événements tout le temps. Ils avaient l'habitude de donner des trucs gratuitement. Et maintenant que les gens commencent à essayer de monétiser ces différentes choses esports, les gens sont comme, oh, mais ils le donnaient gratuitement. C'est donc un peu comme la prophétie auto-réalisatrice de l'eSports.

Il a grandi si vite parce qu'il était si accessible, mais il est si difficile de monétiser parce qu'il était si accessible pour des tiers, non? Pour les tiers, pas les développeurs de jeux.

(24:02) Jeremy Au:

Donc, ce qui est intéressant, c'est que vous avez commencé à parler des éditeurs, ce sont ceux qui bénéficient le plus d'eSport, car ils ont la possibilité de monétiser la vente des jeux, Slash, les microtransactions pour monétiser tout le flux. J'ai donc besoin de considérer l'eSport comme une génération de leads ou un bras commercial autonome, mais Wither Way, ils gagnent tous les deux de l'argent. Et ce qui est intéressant, c'est qu'il y a beaucoup de gens dans l'écosystème qui essaient de gagner de l'argent en conséquence, donc vous avez mentionné les organisateurs, vous avez mentionné des VC et des entreprises eSports autonomes, je suppose que ce sont également des créateurs. Comment pensez-vous que l'écosystème va se développer plus loin dans la catégorie eSports?

(24:35) Justin Banusing:

Je vais donc y répondre sous plusieurs perspectives, non? Donc, en ce qui concerne le côté eSports, je pense que les gens réalisent que le côté compétitif du jeu est un peu gonflé de l'endroit où il devrait être. Je ne doute pas que l'eSport peut être comme le sport de demain, comme je l'ai toujours cru, mais une grande partie de la croissance qu'elle a eu au cours des cinq dernières années, six ans a été fortement gonflée par la subvention VC ainsi que par les subventions aux développeurs de jeux, non? Ainsi, l'industrie de l'eSports doit prendre du recul et réaliser, hé, non seulement ces startups soutenues en VC devraient avoir des cibles plus réalistes. Mais les fans en général devraient avoir des attentes plus tempérées, non? C'est donc un angle là-bas. C'est comme un peu comme une réinitialisation ou je suppose qu'un réalignement des attentes sur la croissance de l'industrie alors que nous nous dirigeons vers la durabilité.

Mais la deuxième chose, et quelque chose qui a été une observation intéressante de la mienne est que l'espace du créateur se déteste en fait de l'esport et de l'espace de jeu, non? Je dirais même que l'espace des créateurs et l'espace de créateur de jeux de genre alors qu'il a commencé comme un sous-ensemble de l'industrie de l'eSports, il est presque entièrement découplé à ce stade. Tous les grands créateurs de jeux ne font plus vraiment du contenu eSports, ils font simplement des jeux de variété, du contenu de jeu occasionnel, car ils peuvent remonter la chaîne de valeur, non? Pourquoi s'adresser à un sous-ensemble d'un public hyper-compétitif, alors que vous pouvez répondre au fan de jeu moyen, à la personne moyenne, ou même pas, pas même à des joueurs, non? Vous en voyez même beaucoup, je suppose que les créateurs de contenu de jeu traditionnels s'aventurent dans les marques de style de vie. Ainsi, par exemple, Pokémane a commencé à faire beaucoup de trucs de beauté. Lillipetri a commencé à faire beaucoup de trucs musicaux. Les créateurs commencent à réaliser que les jeux et les eSports ne suffisent pas à un coin pour maintenir une marque à vie pour eux-mêmes. Ils commencent donc à s'aventurer dans des champs non de jeu ou dans l'espace de jeu général. Donc vraiment, ce sont les termes que nous utilisons dans VCS et SARP, non? C'est comme Tam, Som, Sam. Tout le monde s'est rendu compte qu'il y avait un tam beaucoup plus grand pour s'adresser au joueur moyen ou au passionné de la culture pop moyenne, en particulier parce que les jeux et la culture pop sont devenus si entrelacés que l'entreprise pour le SOM, qui est comme l'espace eSports, qui est finalement relativement minuscule en ce moment.

(26:24) Jeremy Au:

Et je pense que c'est formidable pour vous de partager sur le marché total adressable (TAM) par rapport au marché disponible (SOM) et je comprends en ce moment que vous prenez un tact différent, non? Parce que vous construisez une cuisine d'influence. Pourriez-vous en partager un peu plus à ce sujet?

(26:35) Justin Banusing:

Ouais. Donc, je pense que l'une des choses à laquelle nous avons été, comme, penser à la construction à Cloud Kitchen est notre thèse où en ce qui concerne les créateurs à l'échelle infiniment, parce que les créateurs, à la fin de la journée, nous croyons être la primitive IP pour, je suppose, la propriété intellectuelle de demain. Ce sont les éléments constitutifs des Mickey Mouses ou des Bugs Bunnies de demain. Les enfants de nos jours ne grandissent pas vraiment avec Mickey Mouse. Ils ne grandissent pas vraiment avec Tarzan ou White neige. Ils ont grandi avec Pewdiepie. Ils ont grandi avec Pokémane. Ce sont ces créateurs en ligne individuels avec lesquels les enfants grandissent de nos jours, mais la différence entre eux et la propriété intellectuelle traditionnelle est que les créateurs sont principalement bloqués vers le contenu qu'ils font. Leur croissance et leur fandom et leur monétisation sont donc incroyablement couplés au contenu qu'ils font. Et le contenu qu'ils font dépend incroyablement d'eux pour trouver le temps de le faire et l'effort de le faire, non? C'est donc très, je dirais linéairement, c'est un espace très linéaire en ce moment parce que vous êtes limité par la quantité de vlogs que vous pouvez faire. Vous êtes limité par la quantité d'heures de streaming que vous pouvez faire. Et pour beaucoup de ces créateurs, surtout à mesure qu'ils vieillissent, ils ont des priorités de vie très différentes.

(27:32) Justin Banusing:

L'un des créateurs avec lesquels nous travaillons, l'un des plus grands créateurs de la ligue de légendes au monde, il est, il devient bientôt papa, donc il était vraiment célèbre pour avoir pu diffuser 10 heures par jour, 12 heures par jour, mais maintenant il ne le fait pas parce qu'il est sur le point d'être papa. Il doit s'occuper de son enfant. C'est un père de famille maintenant, mais il a un fandom massif qui a faim d'interagir avec lui pendant plus de 12 heures par jour. Alors que fait-il à ce sujet,? C'est la thèse que nous construisons à Cloud Kitchen, car nous pensons que les créateurs ont trois barrières à évoluer, ce qui est le temps, les frontières et la langue. Langue, car tout le monde dans le monde ne parle pas anglais. Tout le monde préfère consommer du contenu dans une nouvelle langue, les frontières et les créateurs ne peuvent évidemment pas être partout, et le temps, comme nous l'avons dit auparavant, et les créateurs ont un temps très fini. Nous sommes donc en quelque sorte un studio d'IA en ce moment qui s'appuie sur ces trois principes de construction de produits et de moyens pour les fans de s'engager avec leurs créateurs à tout moment, n'importe où, de quelque façon que ce soit. Donc, la première application que nous construisons en ce moment, car l'une des plus grandes choses que les gens voulaient faire avec leurs créateurs de contenu préférés est de jouer à des jeux avec leurs créateurs de contenu préférés. C'est donc ce que nous construisons en ce moment. Nous construisons des agents d'IA qui permettent aux gens de jouer avec leurs créateurs préférés dans leurs jeux préférés. Un peu comme un entraîneur de golf en temps réel ou comme un caddie, ou en temps réel comme un commentateur sur votre jeu préféré, avec les voix de vos créateurs préférés.

C'est un très rudimentaire, je suppose que l'exécution de l'endroit où nous voulons que l'état final soit, car nous voulons qu'il soit super interactif, où vous pouvez emmener votre créateur préféré n'importe où, à travers quel contexte. Mais dans l'ensemble, c'est un peu comme, comment nous choisissons de lutter contre notre thèse dès le départ, c'est-à-dire comment passerons-nous devant ces frontières et transformer ces créateurs, je suppose, une fois ou des expériences en ligne saisonnières aux marques à feuilles persistantes?

(29:01) Jeremy Au:

Génial. Sur cette note, pourriez-vous partager un peu sur ce qui a été un moment personnel de bravoure pour vous?

(29:06) Justin Banusing:

Ouais. Je pense que le temps personnel de bravoure pour moi était vraiment et je pense que Jeremy, nous en avons beaucoup parlé avant aussi. C'est, comme, j'ai eu une bonne vie pour moi quand je vivais aux États-Unis. Avant d'être censé obtenir mon diplôme, j'avais un bon travail aligné pour moi dans une entreprise de fans. J'étais sur le point d'obtenir mon visa O1. C'était toujours mon rêve de vie pour vous, vivre aux États-Unis et apprendre de la scène là-bas. Mais j'ai réalisé qu'il y avait tellement d'opportunités ici en Asie du Sud-Est. J'ai donc fait un acte de foi et j'ai décidé de quitter mon emploi à l'époque et d'y aller sur ma startup, ma dernière startup avant même que nous ayons financé, parce que je me suis dit, si je ne vais pas faire le saut, qui d'autre?

Et je pense que c'est le moment où je me suis dit que je devais être courageux. Eh bien, je me suis dit, non. Grandir. Je me suis toujours posé la question qui, pourquoi, pourquoi plus de gens ne restent-ils pas ici aux Philippines pour construire ici? Il y a tellement de possibilités à avoir ici en Asie du Sud-Est pour construire et contribuer à l'économie et à la scène ici, mais les gens ne le font pas, les gens partent. Et cela a été attribué à la fuite géante du cerveau, non? Je suis sûr que Singapour a un peu mieux, mais ici aux Philippines, la fuite du cerveau est vraiment très mauvaise. Tous nos meilleurs personnes partent. Et je me suis toujours dit, pourquoi est-ce le cas? Et comment pouvons-nous faire en sorte que les autres restent et construisent ici? Parce que si nous pouvons aider à améliorer la scène locale ici aux Philippines par l'entrepreneuriat, alors plus de gens n'auront pas à partir ou les gens qui n'ont même pas les opportunités de partir auront soudainement les opportunités qu'ils voulaient. Et je me suis dit que je ne peux pas me plaindre de cela si je ne fais pas de changement moi-même. Alors je me suis dit que je le ferais moi-même et j'espère que mon déménagement est le premier de nombreuses personnes qui rentrent à la maison pour essayer de faire des choses ici.

(30:31) Jeremy Au:

Wow, c'est une grande responsabilité et un devoir que vous avez choisi de faire. Je veux dire que c'est intéressant parce que les gens peuvent bouger leurs deux pieds, non? Vous savez, la fuite des cerveaux ne l'est pas, c'est un côté national, mais vous savez, c'est tout le monde sur une personne qui prend une décision comme vous de retourner aux Philippines ou d'aller aux États-Unis ou quoi que ce soit, comment pensez-vous de conseiller quelqu'un qui pense à vous, en bougeant les pieds.

(30:52) Justin Banusing:

Eh bien, je le ferais, je leur dirais que c'est une décision incroyablement risquée et que vous perdez à peu près tout. Mais bon, si vous avez la bravoure, si vous avez je suppose, mission personnelle de le faire, alors, faites-le parce que tout est accumulé, tout est composé. C'est si une personne le fait, alors plus de gens le font, alors quand plus de gens le font, plus encore plus de gens le font, non? Il suffit donc d'une petite étincelle pour aller de l'avant, et si vous avez même une petite idée en vous pour le faire, alors, faites-le, parce que moi, moi, j'aime croire à l'effet Paypal Mafia, non?

C'est comme après, après la mafia Paypal, comme les huit de ces collègues de co-fondateurs sont sortis, soudain, tant de gens voulaient commencer leur propre startup. Et puis toutes ces personnes qui sont venues de la mafia Paypal qui ont construit leurs propres startups, ont engendré d'autres startups. C'est comme un arbre généalogique géant, non? Donc, si notre génération, comme la génération Z actuelle ici aux Philippines, est en mesure de lancer cela, alors qui sait ce que nous pouvons réaliser dans les années à venir. Bien sûr, comme ce que je conseille à vos camarades comme Gen Z qui prévoient de faire ça, je leur dis que vous, c'est comme, c'est incroyablement risqué. Évaluez donc vos options et assurez-vous que, bien sûr, même après que cela se produise, vous avez votre propre filet de sécurité ou un peu comme des sauvegardes. Parce qu'une chose que j'aime toujours rappeler aux gens, c'est que autant que nous aimons dire que la scène de démarrage est une méritocratie. C'est un privilège dans un sens de pouvoir poursuivre une startup. Alors vérifiez également votre privilège.

(32:02) Jeremy Au:

Pourriez-vous partager plus sur la raison pour laquelle pouvoir construire une startup est un privilège?

(32:05) Justin Banusing:

Je pense que c'est un privilège à plusieurs niveaux. Je vais y attaquer par le haut. Le premier est un privilège financier, non? La possibilité de pouvoir aller dans une startup, de pouvoir penser à tout faire sur une startup et de consacrer tout votre temps et vos efforts à gravité généralement vers les personnes qui proviennent d'un arrière-plan très instruit ou relativement bien, non? Parce que vous n'êtes pas une de ces personnes qui doit penser, comment puis-je obtenir de la nourriture sur ma table tous les jours? Même toutes ces personnes de SF, ou même toutes ces personnes à Singapour qui disent, oh, j'ai dû manger des ramen emballés tous les jours pendant que je construisais ma startup. Ils venaient de familles bien en faillite. C'est la réalité. Si vous les regardez, ils provenaient probablement d'écoles privées décentes. Ils sont allés dans les écoles magnétiques. C'est malheureusement un privilège car la capacité de penser grand est quelque chose qui ne peut vraiment être accordé envers les gens qui, je suppose, ont été bénis, non? Donc, dans un sens, la raison pour laquelle j'encourage fortement les gens à faire plus d'entrepreneuriat et à faire plus de startups est que nous pouvons fournir, nous pouvons donner ce privilège à plus de gens parce que tout le monde mérite le droit d'être entrepreneur s'ils le souhaitent.

(33:01) Jeremy Au:

Super. Merci beaucoup pour le partage. Sur cette note, j'aimerais résumer les trois grands plats à emporter que j'ai obtenus. Tout d'abord, merci beaucoup d'avoir partagé sur votre parcours personnel sur la façon dont vous aviez envie de grandir, sur la façon dont vous étiez fasciné par la culture en ligne et sur la façon dont vous avez mis en place vos propres conférences et comment vous avez progressé pour le faire non seulement pour vous-même, mais pour votre communauté et organiser maintenant le niveau d'entreprise. Deuxièmement, merci beaucoup d'avoir partagé votre propre point de vue des Philippines en tant que marché en termes de jeu, en termes de divertissement, mais plus important encore, je pense que la décomposition des différences entre les développeurs contre les jeux mobiles et l'impact de l'écran de chargement du temps de trajet aux Philippines. Mais en parlant également des structures de l'industrie aussi intégrées ou inhérentes dans la catégorie eSports, entre les éditeurs et les fans, et les tiers et les créateurs qui essaient de monétiser ou de créer un créneau viable. Enfin, merci de partager votre point de vue sur l'entrepreneuriat tout au long de cette période, fascinant d'entendre parler, à tout moment dans le podcast, de partager votre perspective unique sur la façon dont vous abordez la façon dont vous abordez les risques et pourquoi vous avez décidé de tenter vos pieds et de rester aux Philippines et de revenir et de construire une entreprise et de rêver grand. Sur cette note, merci beaucoup Justin de partager votre histoire.

(34:09) Justin Banusing:

Merci, Jeremy.

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