Justin Banusing: Ledakan Game & Esports Di Filipina, Komunitas Pendiri & Startup, SERTA MONEtisasi & Ai Pembuat Konten - 396

"Ketika Saya Memulai, Saya Berjalan Dalam Kegelapan, Mencari Tahu Segala Sesuatunya Sambil Berjalan. Saya Cukup Beruntung Bisa Menemukan Cahaya di Ujung Terowongan. Meski Begitu, Perjalan Ini Selalu Berulang, Namun Ada Bany anak Yang Yang Yang Yengan Ini Selalu Tahu Ke Mana Harus Pergi, Tidak Tahu HARUS MULAI DARI MANA, DAN BAHKAN MEMBUTUHKAN BIMBINGAN. Menormalkan Lebih Banyak Anak Yang Proaktif Dengan Karier Mereka. " - Justin Banusing

"Game Adalah Bahasa Universal, Tetapi Anda Mungkin Memeliki Hobi Yang Sangat Mendalam di Dunia Nyata. Mayoritas Anak Muda di Amerika Serikat Pergi Ke Festival Musik Dan Rave, atau Bermain Boulring. Di Sini, Di Asia Tenggara, et Menghabiskan Hari et Sebagian Besaraterjebara, et Menghabiskan Hari et Sebag. Macet, Sebagian Besar Bekerja, Mencari Cara Untuk Melunasi Sewa Rumah di Tengah Ekonomi Yang Sangat Tidak Adil ini. Sangat Distopia, Namun Saya Rasa Itu Tidak Buruk Sama Sekali. Mengapa Jika Anda Melihat Grafik, Asie Tenggara Dan Asia Secara Umum, Adalah Salah Satu Pasar Game Yang Paling Aktif di Luar Sana Dibandingkan Dengan Tempat Lain. " - Justin Banusing

"Rantai Nilai Dalam Esports Jauh Lebih Berbelit-Belit. Selain Rantai Nilai Game Yang Terdiri Dari Pengembang Alat, Penerbit, Pemasar, Dan Pemain, Ada Juga Orang-Orang Yang Memproduksi Acara, Mederikan Komentar, Dan Memproduksi. Sangat Berbelit-Belit Yang Lebih Mirip Dengan Produksi Media IP-Slash-Sports Daripada Game ituriri, Dan Itulah Kekuatan Dan Kelemahan Industri Esports. Industri ini dapat Tumbuh Sangat Besar Karena Ada Begitu Banyak Bagian Yang Bergerak. " - Justin Banusing

Justin Banusing , cofondateur et PDG Clout Kitchen , Dan Jeremy Au Membicarakan Tiga Tema Utama:

1. Ledakan Gaming & Esports Di Filipina: Justin Menyampaikan Bahwa Filipina, Dan Juga Asia Tenggara, Memeliki Ekosistem Gaming Dan Esports Yang Dinamis. IA Mengaitkan Antiasme ini Dengan Penggunaan Mobile Gaming Dan Esports di Negara ini Sebagai Sarana Sosialisasi Dan Keterlibatan Kompetitif Dalam réalitas ekonomi Negara Berkembang Yang Sedang Berkembang. Justin Menyoroti "Charging Screen of Commutiting" (Kondisi Perjalanan Yang Menantang Secara Lokal) Yang Mendorong Pupuritas Mobile Gaming. IA JUGA MENGGALI HUBUNGAN SIMBIOSIS YANG KOMPLEKS ANTARA PERNERBIT, PENGGEMAR, PERUSAHAAN PIHAK Ketiga, Dan Kreator - SERTA TANTANGAN DAN PELUANG YANG MELEKAT DALAM MENGHASILKAN UANG DAN MEMPERTAHANKAN CERUK PASAR YANG LAYAK DALAM ESPORTS DI ASIA TENGRARA.

2. Komunitas Pendiri & Startup: Justin Menceritakan Awal Mula Dirinya Sebagai Seorang Siswa Sma Yang Sangat Menyukai Game Dan Mengorganisir Turnamen Game Super Smash Brothers Di Ruang Belakang Sebuah Restoran Cina. IA Kemudian Mendirikan Acadarena, jeu de startup Kampus Terkemuka Yang Tellah Menjangkau 250.000 Mahasiswa Terverifikasi di Seluruh Asia Tenggara Dan Amerika Latin. Justin Berbicara Tentang Komitmennya UntUk Membangun di Filipina Meskipun Ada Banyak Peluang di Luar Negeri, Dan Keputusannya UntUK Tetap Tinggal di Negara ini UntUk BerkontriBusi Pada Ekosistem Startup Yang Sedang BerkeMbang. Dia juga menyoroti pentingnya Mengambil Risiko Dan potensi amatak yang signifikan dengan membangun perusahaan yang memenuhi kebutuhan dan peluang lokal serta mereka dengan tekad yang kuat kuat.

3. Monetisasi Pencipta Konten & Ai: Justin Menyinggung Potensi Kreator Digital Sebagai Ikon Hiburan Generasi Berikutnya, Dan Evolusi Mereka Yang Lebih luas di Luar Game Sebagai Konten Vertikal. IA Juga Membahas Rintangan Yang Mereka Hadapi, Seperti Keterbatasan Waktu, Skalabilitas, Dan Penghasilan Yang Lebih Besar. Dia Menjelaskan Mengapa Dia Mendirikan Cout Kitchen, Sebuah Studio Ai Yang Bertujuan UntUK Mengubah Para pembuat Konten Menjadi Pengalaman Digital Yang Interaktif, Dan Menyoroti Misi Mereka Untuk Memfasilitasi interaksi yang Lebih dalam anticarara péggme dengan pembu pembu pelep Konten.

Jeremy Dan Justin Juga Membahas Pentingnya Menyelaraskan Usaha Bisnis dengan Misi Pribadi, amombak dari hobi numérique Dan Game Terhadap Generasi Muda di Kawasan ini, Faktor Sosial Ekonomi Yang Mmengaruhi Yang Bernuansa Game Diasia Tenggar Keistimewaan Dalam Ekosistem Startup.

Bergabunglah Dengan Singapore Growth & AI Summit Bersama Sean Ellis!

Brave telah Bermitra Dengan Causality Dan Sean Ellis Untuk Memerikan Anda Tiket Diskon UntUk Perhentian di Singapura Dalam Rangkaian Tur Dunia Sean Ellis. Buku Sean, Hacking Growth, telah terjual lebih dari 750.000 ekemplalar dan dia akan berbagi wawasan terbaru tenteang Bagaimana cara untuk mencapai pertumbuhan yang luar biasa. Gunakan Kode Seanbrave7 Hari ini.

(01:33) Jeremy Au:

Hei, Justin, Sangat Senang Anda Ada di Acara ini. Kita Sudah Saling Mengenal Selama Beberapa Waktu Dan Sangat Senang Anda Berbagi Perspektif anda Tentang Filipina Dan Juga Tentang Gen Z Di Luar Sana. Justin, Bisakah et Berbagi Sedikit Tentang Diri Anda?

Justin Banusing:

Ya. Hai, Semuanya. Terima Kasih, Jeremy, Telah Mengundang Saya Di Podcast ini. Anda Tahu, Saya Selalu Menjadi Podcast Pendengar Brave Sejak Dulu, Bahkan Sebelum Saya Menjadi Pendiri Startup. Senang Sekali Bisa Berada di Sini. Jadi, Sedikit Latar Belakang Tentang Diri Saya. SAAT Ini Saya Adalah PDG Dan Salah Satu Pentiri Influe Kitchen. Kami Adalah Studio Ai Yang Membantu para pembuat konten untuk membuat Pengalaman Digital Yang Interaktif. Dan Sebelumnya Saya Mendirikan Acadarena, jeu de startup Yang Merupakan Kampus Nomor Satu di Asia Tenggara. Jadi Saya Memulainya Sejak Sma Pada Tahun 2018 Dan Membawanya Ke Startup Seri A Dengan 250.000 Siswa Terverifikasi di Seluruh Asia Tenggara Dan Amerika Latin. Saya Sempat Beristirahat Sejenak Tahun Lalu, Menjelajahi VC, Menjelajahi Beberapa Hal Lain, Mencoba Menjadi DJ Penuh Waktu, tapi Saya Rasa Saya Kembali Ke Dunia Pendiri Sekarang.

(02:21) Jeremy Au:

Luar Biasa. Ada Banyak Hal Yang Harus Dibongkar di Usia Yang Sangat Muda. Jadi Ya, Bisakah et Berbagi Sedikit Lebih Banyak Tentang Seperti apa Anda Saat Masih Sma? Maksud Saya, Anda Mulai Membangun Pada Saat Itu. Tapi apa yang et sukai? Jeu Saya Kira Anda Bermain?

(Justin Banusing:

Ya, Jadi, Lucunya, Ketika Saya Masih Sma, Satu Hal Yang Selalu Inget Saya Lakukan Pada Dasarnya Adalah Kecanduan UntUk Menyatukan Orang-Orang. Jadi Contoh Pertama Saya, Lucunya, Ketika Saya Masuk Sma, Saya Bergabung Dengan Sebuah ACARA TV YANG DISEBUT MASTER JUNIOR MASTER, DAN AKHIRNYA Saya Dikeluarkan Dari Babak Pertama Karena Saya Tidak Tahu Cara Membuat Kue.

Jadi Tiba-Tiba, Saya Memeliki Begitu Banyak Waktu Luang. Saya Tidak Masuk Sekolah Selama Beberapa Bulan Karena Saya Akhirnya Berhenti Sekolah Karena Acara TV Tersebut. Dan Saya Akhirnya Menjadi Sangat Menyukai Game Yang Dishebut Super Smash Brothers Dan Pada Saat Itu, jeu Ini Benar-Benar Seperti Game Khusus di Filipina, Terutama di Kampung Halaman Saya. Jadi Saya Berpikir, Hei, Jika Tidak Ada Yang Mengadakan Turnamen UntUk Game ini, Mengapa Saya Tidak Melakukannya Sendiri? Dan Itulah Yang Membawa Saya Pada Pengalaman Wirausaha Pertama Saya. Saya Menyelenggarakan Turnamen Smash Brothers Di Ruang Belakang Sebuah Restoran Cina. Dan Kemudian, Saya Seperti, Hei et Tahu? Mungkin Saya Tidak Terlalu Hebat Dalam Hal Game ini.

Saya Menyadari Bahwa Saya Tidak Terlalu Hebat Dalam Hal Game, Tapi Saya Menikmati Saat-Saat Menyusunnya. Saya Senang Menyatukan Orang-Orang. Saya Senang Membuat Rencana Bisnis. Saya Menikmati, Anda Tahu, Seperti Seluruh Metagame di Baliknya Seperti Menyatukan Berbagai Hal, Apakah itu bisnis atau acara, Jadi Sejak Saat itu, itulah yang memulai perjalanan Saya, opérateur Saya, seperti perjalanan wirauusaha sebag. Saya Menyadari Bahwa Saya Harus Belajar Lebih Banyak Lagi Dari Yang Saya Ketahui Saat ini, Terutama Sebagai Anak Kota Kecil Dari Antah Berantah di Filipina. Jadi Saya Akhirnya Melamar Banyak Pekerjaan, Banyak Magang di Berbagai Startup di Asia Tenggara. Dan Lucunya, Beberapa di Antaranya Tidak Pernah Mengecek Usia Saya. Mereka Tidak Pernah Mengeceknya, Jadi Mulai Dari Usia 13, 14, Dan Setterusnya, Saya Mulai Bekerja di Berbagai Perusahaan Rintisan. Jadi Saya Akhirnya Bekerja di Perusahaan Seperti Yang Sekarang Bernama Tier One Entertainment. Saya Adalah Karyawan Magang Pertama Mereka. Mulai Bekerja Dan Berkontribusi UntUK ESPN SEBAGAI PENULIS PERTAMA MEREKA DI ASIA TENGGARA UNUK ESPORTS DAN SEJAK SAAT ITU, SEMUANYA MENGALIR BÉGItu Saja. Sepanjang Sekolah Menengah, Saya Seperti, Pada Dasarnya, Bekerja Penuh Waktu, Jujur. Jadi Saya Akan Menghabiskan Hari Senin Sampai Kamis di Sekolah, Datang di Pagi Hari Sesegera Mungkin, Mungkin Melakukan Beberapa Pekerjaan Saat Makan Siang. Namun Pada Hari Jumat, Saya Benar-Benar Menyelinap Keluar Dari Sekolah. Jadi Saya Akhirnya Menjalin Hubungan Yang Baik Dengan Petugas Keamanan di Sekolah, Yang Pada Dasarnya Tidak MEMPERMASALAHKAN Saya Saat Saya Menyelinap Keluar, Karena Saya Memulai Pekerjaan Saya Sebagai Keang Konten Kota Lain, Ke Negara Lain Pada Akhir Pekan Utuk Meliput Berbagai Acara, Bukan? Jadi Saya Akhirnya Kabur Dari Sekolah Pada Hari Jumat Utuk Pergi Ke Negara Lain, Ke Tempat Lain. Dan Hal Tersebut Membentuk Kehidupan Sma Saya.

(04:49) Justin Banusing:

Benar-Benar Sebuah Dualitas untuk Membangun Karir Saya Sendiri Sambil Menjalani Kehidupan Normal Sebagai Seorang Siswa Sma. Dan Saya Rasa Pengalaman-pengalaman ini Membentuk advokasi pribadi saya. Saya Seperti, Hei, Anda Tahu, ini Cukup Menyenangkan, Tapi Juga Cukup Sulit, Bukan? Saya Beruntung Karena Orang Tua Saya Mendukung, Tetapi Tidak Semua Anak Memiliki Akses Ke Kesempatan Yang Sama Seperti Saya, Tidak Semua Anak Memeliki Orang Tua Yang Mendukung, Dan Terutama Tidak Semua Anak, Menurut Saya, Memeliki Keberungangan Berger-Dengan Orang-Keang-Keberlungan Ontartema-Dengan Orang-Kiliki Keberungangan Bernuk Orgeng-Orange-Orange-Keger Yang Akan Memerikan Mereka Kesempatan Yang Sama Seperti Yang Diberikan Kepada Saya. Jadi, Menjelang Akhir Masa Sma Saya, Settelah Saya, Settelah, Anda Tahu, Saya Seperti, Menyulap Semua Hal Tentang Karier Saya Di Sekolah, Saya Berkata Pada Diri Saya Sendiri, Hei, Mengapa Saya Tidak Melangkah Lebih Jauh? Mengapa Saya Tidak Membangun Sesuatu Yang Membantu Orang-Orang Seusia Saya, Masuk Ke Industri Game Dengan Cara Yang Sama Seperti Yang Saya Lakukan saat Memulai. Jadi, Hal TerseBut Menjadi Awal Mula Kisah Startup Pertama Saya. Jadi, startup Selluruh Perjalanan Wirausaha Saya, Saya Kira, opérateur de Perjalanan Saya Agak Terkait Dengan Kehidupan Sekolah Menenngah Saya Dan Ada Banyak Cerita Menarik di Antaranya.

Bahkan Ada Suatu Masa di Mana Saya Akhirnya Memulai Sebuah Tim Esports Professional Karena Saya Seperti, Hei, Saya Ingin Tahu Bagaimana Rasanya Menjalankan Sebuah Tim. Jadi Saya Akhirnya MEMULAI Tim Tersebut Dan Akhirnya Keluar Dari Perusahaan Itu untuk Menjadi Salah Satu Tamu Podcast Lama Anda, Tuan Bren Chong, Beberapa Tahun Yang Lalu. Jadi, Saya Akhirnya Membayar Uang Kuliah Saya Dengan Uang Yang Mereka Bayarkan UntUk Keluar Dari Piala Pertama Saya, Piala Pertama Saya di Tim Game.

Jeremy Au:

Anda Tahu, Yang Membuat Saya Tertarik Adalah Seperti, Bagaimana Anda Memulai Ini? Startup de Mengapa, Mengapa Bisnis?

(06:05) Justin Banusing:

Sejujurnya, Sebenarnya Bukan ide untuk menjalankan bisnis. Itu Tidak Benar-Benar Seperti, Hei, Saya Ingin Membangun Startup Terbesar di Dunia. Atau, Hei, Saya Ingin Mengumpulkan Jutaan Dolar, Karena Itu Adalah Hal-Hal Yang Tidak Ada Dalam Kosakata Saya Saat Saya Tumbuh Dewasa, Bukan? Sejujurnya, Selluruh Istilah Seperti Startup Dan Modal Ventura, itu Adalah Istilah Yang Baru Saya Pellajari Bertahun-Tahun Kemudian. Yang Benar-Benar Mendorong Saya Untuk Membangun Sesuatu Adalah Menyatukan Orang-Orang, Bukan? Jadi, Saya Merasakan Kesibukan Itu, Atau, Saya Rasa Kepuasan Besar Dalam Menyatukan Orang-Orang Dan Melakukan Hal-Hal Keren untuk Orang Lain Saat Saya Menjalankan ACARA Game Pertama Saya, SAAT Saya Menulis Konten Pertama Saya, SAAT SATA Konvensi Besar Pertama Saya. Semua hal tersebut seperti memicu kettertarikan dalam diri saya, di mana saya berpikir, jika saya ingin mengumpulkan lebih banyak orang dan melakukan hali-hal yang lebih keren, yang semuanya melayani mi-untUkan waktu yang yang menyenangkan bagi orang lain, makan waktu yang yang menyenn Saya Harus Membangun Bisnis Yang Lebih Besar. Saya Harus Menjadi Pengusaha Yang Lebih Baik. Jadi, Kewirausahaan Adalah Nomor Dua SETELAH MISI PRIBADI SAYA UNUK MEMBANGUN HAL-HAL Keren Yang Menyatukan Banyak Orang.

(06:59) Jeremy Au:

Yang Menarik Adalah Menyatukan Orang-Orang Tellah Menjadi Tema Anda. Jadi Bagaimana Anda Akhirnya MEMUTUSKAN UNTUK Melakukan Hal Itu, Misalnya Dengan Acadarena?

(07:08) Justin Banusing:

Ya, Jadi Saat itu Menjelang Akhir Masa Sma Saya, Seperti Saya Tellah Memulai Konvensi Pertama Saya, Konvensi Pribadi Saya saat itu Bernama Conquest, Yang Dihadiri oleh 3.000 Orang Pada Akhir Masa Sma Saya. Sekarang ini Seperti Sebuah acara yang dihadiri 100.000 orang, namun saat sma, 3.000 orang adalah Jumlah yang Sangat Banyak Bagi Saya, Bukan? Tapi Saya Akan Pindah Ke As. Saya Akhirnya Mendapatkan Beasiswa Parsial untuk Belajar di As UntUk Hal-hal Yang Berhubungan Dengan Game, Dan Saya Berkata Pada Diri Saya Sendiri, Hei, Mungkin Semua Hal Tentang Melakukan Acara Sekali saja, Melakukan Hal-Hal Tapi apakah itu benar-benar dapat diukur jika saya satu-satunya orang yang melakukannya, Terutama jika saya akan pergi ke as, tidak akan ada anak-anak di Filipina yang melakukan hal Semacam ini.

Jadi Saya Berpikir, Mengapa Saya Tidak MEMULAI SEBUAH Start-up ATAU PERUSAHAAN YANG MEMBANTU ORANG LAIN UNUK MEMULAI HAL YANG SAMA ATAU Hal Yang Sama Yang Melakukan Hal Yang Sama Seperti Yang Saya Lakukan Ketika Saya MaMulai. Karena Ketika Saya Memulai, Saya Seperti Berjalan Dalam Kegelapan. Saya Berjalan Dalam Kegelapan, Mencari Tahu Segala Sesuatunya Sambil Berjalan. Dan Saya Cukup Beruntung untuk Menemukan Sedikit Cahaya di Ujung Terowongan. Dan Bahkan Kemudian, Anda Tahu, Ini selalu Merupakan Perjalanan Yang Berulang, Tetapi Ada Banyak Anak Yang Tidak Tahu Ke Mana Harus Pergi, Tidak Tahu Harus Memulai Dari Mana, Bahkan Mereka Membutuhkan Bimbingan Semacam ItU. Jadi Saya Memulai Acadarena Dengan Para Pendiri Saya Dengan Pola Pikir atau Etos Mari Kita Bangun Lebih Banyak Pahlawan, Bukan? Mari Kita Menormalkan Orang-Orang Yang Melakukan Hal-Hal Keren. Mari Kita Menormalkan Lebih Banyak Anak Yang Proaktif Dengan Karier Mereka.

(08:19) Jeremy Au:

Ya. Dan Yang Menarik Adalah Anda Membuat Keputusan Yang Menarik Kemudian Membangunnya, Bisakah Anda Ceritakan apa Saja Prinsip-Prinsip Yang Anda Miliki Dalam Membangun Acadarena?

(08:26) Justin Banusing:

Ya, Saya Rasa Ada Tiga Prinsip Utama Yang Kami Miliki Saat Kami Memulai. Yang Pertama Adalah Kami Benar-Benar Ingin Berpusat Pada Siswa Sebagai Sebuah Inisiatif Karena Sebagian Besar Inisiatif Akar Rumput saat itu Benar-Benar Seperti, Hei, Ayo Kita Kota. Mari Kita Adakan Turnamen Game Amatir. Kami, Kami Ingin Benar-Benar Fokus Pada Ruang Pelajar Karena Pada Akhirnya di Sini, di Asia Tenggara, Kami Adalah Budaya Yang Sangat Akademis. Para orang tua masih péduli dengan hal-hal semacam itu. Jadi, Jika Kita Ingin Benar-Benar Mendorong Industri Game Dan Melegitimasinya, Kita Perlu Bekerja Dalam Kerangka Kerja Dan Ekosistem Yang Ada.

Jadi Prinsip Kedua, Kami Benar-Benar Ingin Menunjukkan Bahwa Bukan Hanya Sekedar Permainan. Jeu Bisa Menjadi Kekuatan Yang Lebih Besar Utuk Kebaikan. Kami Benar-Benar Ingin Menunjukkan Bahwa Ada Sesuatu di Luar Bagian Game Dari Game Dan Benar-Benar Menunjukkan Kepada Orang-Orang Bahwa Ada Banyak Perkembangan Yang Kita Miliki Baik Secara Dalpam Pribadi, Jika et Melibatkia Dirifi Dalam. Jadi Itulah Mengapa Moto Kami Tidak Hanya Sekadar Bermain. Kami Ingin Memeri Anak-Anak Cara UntUk Meningkatkan Perkembangan Pribadi Dan Professional Mereka MellaUi Hal-Hal Yang Mereka Lakukan, Bukan? Jadi, para pemimpin siswa kami tidak hanya menjadi lebih baik dalam permainan yang mereka mainkan atau lebih Mendalami fantasi yang mereka ikuti, tetapi juga mecpelajari keterampilan mediater, streaming, pényiaran, pegengangan pergkat lunk, streaming, pényiaran, pegengangan pergkat lunk Kepemimpinan, Produksi Acara, Semua hal Yang Berhubungan Dengan Itu, Karena Slogan Perusahaan Kami Bukan Hanya Bermain. Jadi Kami Benar-Benar Ingin Menunjukkan Kepada Orang-Orang Bahwa Ada Karier Yang Bisa Didapatkan di Dalam Industri Game.

Dan Kemudian Pilar Ketiga Yang Kami Miliki, Yang Berkembang Seiring Waktu, Adalah Bahwa Kami Selalu Tahu Ada Banyak Potensi Komersialisasi Dalam Hal ini, Tetapi Kami Ingin Berroperasi Lebih Sebagai Kounitas Murni Sejak awal. Anda Tahu, membre Lebih Dulu Dan Menerima Belakangan, Bahkan Sebenarnya Tidak Menerima Belakangan. Kami Tidak Pernah Benar-Benar Menjawab Pertanyaan Tentang Menerima, Yang Mana ini Seperti PELAJARAN LAIN YANG INGIN Saya Bicarakan Nanti, Yaitu Seperti, Selalu Baik UntUk Menganggap Sebuah Startup Sesuatu tetapi Anda harus selalu memiliki rencana untuk komersialisasi di akhir, karena itu adalah sesuatu yang selalu kami perjuangkan di perusahaan, tetapi untuk sebagian besar bagian AcadArena, kami benar-benar tidak peduli, atau kami benar-benar tidak ingin MEMBICARAKAN KOMERSIALISASI ATAU MONEtisasi. Salah Satu Pilar Utama Kami Adalah Mengutamakan Komunitas Dan Memeri Kembali Sejak Awal. Dan Saya Rasa Itulah Yang Membuat Kami Tumbuh Sangat Cepat Pada Awalnya. Kami Tidak Benar-Benar Menghasilkan Uang. Kami Tidak Benar-Benar Berpikir, Bagaimana Cara Kami Meningkatkan Skala Ini? Atau Kami Selalu Berpikir Tentang Bagaimana Cara Kami Memberikan Layanan Terbaik Kepada Komunitas? Dan Tenttu Saja, Komunitas Itu Berubah, Bukan? Ketika Anda Mulai MEMILIKI Investisseur, Ketika Anda Mulai Memeliki Klien, Karena Orang-Orang Tersebut Juga Menjadi Bagian Dari Komunitas Anda. Namun Pada Awalnya, Hal ini Benar-Benar Sangat Murni. Kami Seperti, Bagaimana Kami Bisa Membantu para Siswa Sebaik Mungkin.

(10:41) Jeremy Au:

Jadi, match Mengapa Filipina Sangat Menyukai, Dari Sudut Pandang Anda?

(10:44) Justin Banusing:

Ya, Saya Pikir ini Adalah Hal Yang Cukup Menarik, Bukan? Saya Tidak Akan Langsung Mengatakan Game, Tapi Lebih Ke Konsep Esports Secara Umum, Dan Juga Mobile Esports, Yang Merupakan Hal Lain Yang Akan Saya Bahas Nanti. Jadi, Salah Satu Pendapat Saya Adalah Bahwa Filipina Sangat Menyukai Esports Dan Game Kompetitif Karena Kami Payah Dalam Olahraga Tradivisional. Kami Tidak Diberkati Secara Vertikal. Kami Juga Tidak Diberkati Secara Fisik Dibandingkan Dengan Negara-négara Asia Tenggara Lainnya. Dan Dengan Maraknya Warung Internet Dan Segala Sesuatu di Filipina Yang Membuat Game Menjadi Sangat Mudah Diakes, Orang Filipina Menemukan Cara UntUk Mengekspresikan Daya SAGINE MEREKA MELALALUI GAME. Dan Game Mobile Khusnya Sangat, Sangat Besar di Filipina Karena, Sama Seperti Jakarta di Mana Game Mobile Dan Esports Sama Populernya, Lalu Lintas di Filipina Sangat, Sangat Buruk. Orang-Orang Menghabiskan Sebagian Besar Waktu Mereka di Perjalanan. Orang-Orang Menghabiskan Sebagian Besar Waktu Mereka di Dalam Jip, di Bus, Di Grab, Sampai-Sampai, Hei, Anda Tahu, Jika Anda Akan Menghabiskan Seperempat à la partie vidéo Sépertiga Hari Anda Untuk Mendendarai, Mengapa Tidak Bermain Game? Ada Banyak Waktu Luang di Negara ini, Dan Bermain Game Adalah Hobi Yang Sangat Murah Dan Mudah Diakses Oleh Banyak Orang, Dibandingkan Dengan Hal-Hal Lain. Terutama dengan Harga Barang-Barang Yang Mahal.

Dan Saya Pikir Kembali Ke Masa Lalu, Saya Benar-Benar Berbicara Dengan Teman Saya. Seperti, Mengapa Orang Philippina Sangat Menyukai Hobi Yang Bersifat Péliarine, Bukan? Mengapa Mereka Menyukai Anime? Jeu Mengapa Mereka Menyukai? Mengapa mereka menyukai budaya pop secara umum? Dan Mengapa di Amerika Serikat saat ini, di Negara-négar Barat, Kita Benar-Benar Melihat Pergeseran Besar Ke Arah Hal-Hal Yang Bersifat Personnel. Jika Anda Melihat y Combinator Baru-Baru Ini, startup Banyak Dari non ai-ai Yang Mereka Dukung Adalah Startup Pengalaman nyata. Ada Sebuah Startup Bernama 222, Di mana startup ini seperti sebuah Pasar raksasa untuk Pengalaman Kehidupan nyata yang dipeesan terlebih dahulu, bukan? Dan Saya Mengatakan Kepada Teman Saya, Yo, itu Konsep Yang Keren. Mengapa Kita Tidak Memeliki itu di Asia Tenggara? Mengapa Kita Tidak Memeliki Fokus Seperti ini Pada Kehidupan Nyata, Pengalaman Pribadi Yang Dipesan Terlebih Dahulu, Bukan?

(12:28) Justin Banusing:

Jadi, Teman Saya Mengatakan Kepada Saya Bahwa, Terus Terang Saja, Pengalaman Kehidupan Nyata Atau, Saya Kira Pengalaman Yang Yang Hanya Dibih Dulu Adalah Sebuah Keistimewaan Yang Hanya Dimiki Oleh Negara-negara Dunia. Jadi Jika Anda Tinggal di Dunia Ketiga, Seperti di Asia Tenggara, Anda Akan Beralih Ke Hobi Yang Lebih Bersifat Pélarian Dan Lebih Mudah Diakses Seperti Bermain Game, Dan Tidak Ada Yang Salah Dengan Hobi Yang Anda Pilih. Lebih-lebih keadaan ekonomi di negara-negara tempat kita tinggal, telah menciptakan ski ini, di mana jika eta adalah seorang gen z yang Tinggal di Amerika utara, kemungkinan behsar anda bermain game, bukan? Ini Adalah Hobi Yang Bersifat Universal. Jeu Adalah Bahasa Universal, Tetapi et Mungkin Memeliki Hobi Yang Sangat Mendalam di Dunia Nyata. Mayoritas Anak Muda Di Amerika Serikat Pergi Ke Festival Musik, Mereka Pergi Ke Pesta Musik, Mereka Pergi Ke Boulring. Di Sini, Di Asia Tenggara, Anda Menghabiskan Sebagian Besar Waktu Anda Terjebak Macet, Anda Menghabiskan Sebagian Besar Waktu Anda Untuk Bekerja. Anda Menghabiskan Sebagian Besar Hari Anda UntUk Mencari Cara untuk Melunasi Sewa Rumah di Tengah Ekonomi Yang Sangat Tidak Adil ini, Jadi apa Yang Anda Lakukan, Bukan? Anda Menggali Lebih Dalam Dan Dan Menjadikan Hobi Digital Sebagai Hobi Utama, ATAU BAHKAN HOBI SUTU-SATUNYA. Dan Saya Merasa Itu Adalah Jawaban Yang Sangat Distopia, Tapi Saya Rasa Itu Sama Sekali Tidak Buruk, Bukan? Sebagian Besar Hanya Karena Keadaan. Menurut Saya, Bermain Game Adalah Hobi Yang Bagus. Maksud Saya, Saya Sendiri Adalah Seorang Gamer. Itu Hobi Utama Saya. Tapi saya pikir di luar fakta bahwa jeu itu menyenangkan, saya pikir faktor ekonomi dan sosioekonhi adalah alasan mengapa, jika eta melihat grafik, asia tenggara dan asia secara umum, adalah satu pesar gia Lain.

(13:41) Jeremy Au:

Ya, Saya Rasa Itu Benar. Anda Tahu, Ini Mengingatkan Saya Pada Komentar di Reddit, Tidak Ingat Dan Saya Tidak Tahu Siapa Yang Menulisnya, Tapi Pada Dasarnya Mengatakan, Kita Semua Akan Hidup di Cyberpunk 2077 Karena Pada Akhirnya, SEPERTI YANG et KATAKAN, PENGALAMAN, SEPERTI YANG ET KATAKAN, PENGALAMAN, SEPERTI YANG ET KATAKAN, PENGALANAN, SEPERTI YANG ET KATAKAN, PENGALAMAN, AUKINGA Semakin Murah, Bukan? Anda Mungkin Tidak Bisa Menonton Semua Netflix, Menghabiskan Selluruh Perruttakaan Dalam, Entahlah, 10 Tahun Dan Langganannya Adalah 10, 20, 30 Dolar par Bulan Tetapi Biaya Makanan Jelas Tetap, Tetapi Tetapi Biaya Sewa Terus Meningkat Dariw Waktuntu Kenu SAJA BIAYA TEWA Waktu, Bukan? Jadi, Pengalaman Digital Akan Selalu Lebih Tinggi atau Bahkan Lebih Baik Pengembalian Investasinya, Saya Kira, Dalam Hal Biaya. Jadi Saya Settuju Dengan et Tentang Hal Itu. Anda Menyebutkan Bahwa Ada Perbedaan Antara ESPORTS DAN ESPORTS MOBILE. Bisakah anda Ceritakan tenteang hal itu?

Justin Banusing:

Ya. Maksud Saya, Pada Akhirnya, ANGGAP SAJA SEMUANYA ADALAH ESPORTS. Saya Menganggap Semuanya Sama Baiknya Dan Sama Hebatnya Dalam Mengekspresikan Fandom Anda Terhadap Dan Daya SAING DI SANA, TAPI ESPORTS TRADIONNALAL SANGAT TERJEBAK PADA SENSIBILITAS BARAT KARENA KEBANYAKAN ORANG DI BARAT, INI ADALAH HALANG SANGAT SANGAT. Bangun Setiap Hari, Anda Pergi Bekerja. Anda Menyetir, Lalu Pulang. Ini Adalah Hal Yang Sangat Mudah Ditebak, Seperti Kehidupan. Dan Itulah Mengapa Sebagian Besar Game Populer Di comme Adalah Game Konsol Atau Game PC Karena Anda Memeliki Akses Ke Hal-Hal Yang Relatif Mahal. Anda Mencarinya Sebagai Semacam Péliarier atau Sebagai Hobi Yang Anda Miliki SELELAH ANDA TIBA DI RUMAH. Namun, Menurut Saya, motivasi yang melekat atau motivasi intrinsik dari orang-orang yang berpartisipasi dalam bermain di Barat Dan di Asia tenggara sebenarnya berbeda pada titik Tertentu, bukan? Karena di Barat, ini Adalah Sesuatu Yang Anda Lakukan untuk Bersenang-Senang di Rumah, Untuk Bersenang-Senang Dengan Teman-Teman Anda Ketika Mereka Ada di Rumah Anda, ATAU UNTUK TERHUBUNG DENGAN TEMAN-TEMAN ANDA DI SANA, BUKAN?

Tapi Game Mobile Benar-Benar Mengalami Lonjakan, Atau Benar-Benar Mengalami Pertumbuhan. Dan Pada Gilinanya, Esports Juga mobile Tumbuh Sebagai Semacam, Tidak Harus Sebagai Tindakan Balasan, Tetapi Lebih Sebagai Perilaku Yang Muncul di Asia Tenggara Yang Merupakan Negara Dengan Tingkat Ekonomi Yang Tinggi, Bukan? Jadi, jeu mobile benar-benar memeliki Ciri Khasnya. Esports mobiles Benar-Benar Memeliki Ciri Khasnya Dengan Menjadi pelarian Bagi Orang-Orang Ketika Mereka Berada di Layar Pemuatan Saat Bepergian.

(15:31) Jeremy Au:

Layar Pemuatan Dalam Perjalanan. Saya Settuju Dengan Anda. Maksud Saya, Setiap Kali Saya Dalam Perjalanan Juga, Saya Selalu Suka Mengintip apa Yang Sedang Dilakukan Orang. Seperti Menonton Serial TV ATAU ANIME ATAU BERMAIN GAME ATAU MENDENGARKAN PODCAST. Jadi Jelas, Ada Keinginan Untuk Melarikan Diri.

Justin Banusing:

Semoga Saja Mereka Mendengarkan Brave.

(15:45) Jeremy Au:

Ya, Saya Rasa Kebanyakan Orang Yang Mentengarkan Brave, Banyak Daria Mereka Yang Sedang Memberhkan Rumah. Mereka Sedang Bersih-Bersih Atau Sedang Berlari. Jadi Sesuatu Yang Seperti itu. Jadi Saya Rasa Yang Menarik Adalah Anda Tadi Menyebutkan Tentang Sisi Gaming.

Bisakah Anda Berbagi Sedikit Lebih Banyak Tentang Bagaimana Industri Esports Terstruktur? Karena Menurut Saya Itu Bukan Sesuatu Yang Sangat Umum, Bukan? Maksud Saya, Misalnya, Saya Baru Saja Menonton Dota Ti Tahun Lalu di Singapura, Finalnya, Dota 2, Yang Merupakan Game Dari Blizzard. Tapi Saya Hanya Ingin Tahu Dari Sudut Pandang Anda, Bisakah Anda Menjelaskan apa Dan Bagaimana Esports Seharusnya Dipikirkan Oleh Seseorang Yang Tidak Mengerti Esports?

(16:12) Justin Banusing:

Ya, Menurut Saya Esports Secara Umum, Pada Dasarnya Adalah aplikasi Kompetitif Dari Game, Karena Pada Akhirnya, jeu itu Sendiri Adalah Industri Yang Sangat Mudah. Anda Tahu, Ini Adalah Bentuk Media Baru, Media Interaktif, Séperti Halnya Anda Menonton Film, Bermain Video Game, Dan Bermain Video Game Di Sana, Tapi Esports Adalah Jenis Industri Hibrida Yang Lebih Banyak, Menurut Saya Industri Hibrida Yang Meliliki Banyak Sisi. Tidak Melulu Soal Game, Bukan? Ini Juga Merupakan Bisnis Yang Menghasilkan Uang Dari Kompetis, Menghasilkan Uang Dari Menonton, Dan Menghasilkan Uang Dari Mengorganisir Berbagai Hal Di Sekitar Industri Game. Jadi Bayangkan, Hal ini Sangat Mudah, Bukan? Jika Game Adalah Esports, Maka Bola Basket Adalah Seperti Bola Baski Bagi NBA, Bukan? Ini Adalah aplikasi dari olahraga itu Sendiri. Dan Ini Cukup Menarik Karena Banyak Orang Yang Akhirnya Berpartisipasi Dalam Esports Belum TentU Merupakan Orang Yang Sering Bermain Bermain Video Game, Bukan? Sama Seperti Bagaimana Orang-Orang Yang Berpartisipasi Dalam Bola Basket Kompetitif Belum Tenttu Sangat Mendalami Teori atau Pengetahuan tenteang Olahraga itu Sendiri, Bukan? Anda Memeliki Perbedaan Yang Sangat Menarik di Sana. Sama Halnya Dengan Banyak Orang Yang Bermain Game vidéo. Jeu vidéo Banyak Orang Yang Bermain Tidak Benar-Benar Menonton Esports. Ini Seperti, Mungkin Seperti Sisi lain Dari Koin Yang Sama, Menurut Saya. Ini Benar-Benar Sebuah Aplikasi Dari Hal TerseBut. Jadi, eSports telah sampai pada titik di mana eSports itu sendiri telah menyimpang dari industri game tradisional, karena eSports adalah rantai nilai yang sama sekali berbeda karena dalam industri game, rantai nilai yang sangat sederhana, yaitu pengembang, bukan pengembang, tapi Pembuat Perangkat Lunak Middleware, Orang-Orang Yang Membuat Mesin Game, Orang-Orang Yang Membuat Perkakas, Alat, Dan Sekop, Pengembang, Peserbit, Dan Pemain, Lalu Pemasaran, Bukan? Ini Adalah Rantai Nilai Yang Sangat Sederhana.

Justin Banusing:

Tapi rantai nilai di-eSports jauh lebih berbelit-belit, bukan? Selain Rantai Nilai Game Yang Sudah Ada, Dari Pengembang Alat Ke Pengembang Game, Ke Penerbit, Ke Pemasar, Ke Pemain, Ada Juga Orang-Orang Yang Membuat Acara. Ada Orang-Orang Yang Mengomentari Acara-ACARA TERSEBUT. Ada Juga Orang-Orang Yang Memproduksi Media. Ini Adalah Rantai Nilai Yang Sangat Berbelit-Belit Yang Lebih Mirip Dengan Saya Akan Mengatakan Seperti Pemotongan IP Media Seperti Produksi Olahraga Daripada Game Itu Sendiri Dan Saya Pikir iTU KekuaTan Dari Game Kelemahan Esports Dan Salah Satu Kekua Adalah Karena Sangat Beragam, Hal ini telah Menciptakan Banyak Narasi VC Potensial Atau Narasi Bisnis Yang Saya Kira, Industri ini Dapat Tumbuh Sangat, Sangat Besar Karena Ada Banyak Bagian Yang Bergerak.

Ada Begitu Banyak Ruang Untuk Berkembang Dan Bukan Hanya Game, Bukan? Karena Meskipun Anda Tidak Bermain Game, Anda Bisa Menonton Esports, Tapi di Saat Yang Sama, Rantai Nilai Yang Berbelit-Belit Juga Menyulitkan UntUk Menyaringnya Menjadi Bisnis Yang Mengutungkan. Saya Bisa Berdiskusi Tentang Kelangsungan Hidup ESPORTS SEBAGAI SEBUAH BISNIS ATAU INDUSTRI SELAMA BERJAM-JAM. Namun Saya Rasa Salah Satu Hal Yang Membuatnya Sulit Adalah Alasan Mengapa Orang Selalu Kesulitan Mendefinisikan Esports Sebagai Bisnis, Karena Esports Tidak Benar-Benar Dimulai Sebagai bisnis. Esports Tidak Pernah Benar-Benar DiMulai Sebagai Cara UntUk Menghasilkan Uang atau Sebagai Cara UntUk Menjalankan Industri Yang Solid Di Atasnya. Itu selalu menjadi sarana promosi untuk jeu itu Sendiri. Jadi Turnamen Esports Pertama, Turnamen Esports Paling Populer Dijalankan Oleh Riot, Oleh Valve, Oleh Blizzard. Mereka Semua Benar-Benar Berfungsi Sebagai Mesin Pemasaran UntUk Gim, Jadi Tidak Masalah, Tidak Masalah Jika Gimnya, Jika Sisi Esports Menghasilkan Uang, Bukan? Karena, Sellama Anda Mendapatkan Lebih Banyak Perhatian Pada Game, Selama Anda Mendapatkan Lebih Banyak Perhatian Pada Properti Media, Yaitu Game, Maka Secara Teori, Hal itu Akan Meningkatkan Mao Dan Dao UntUk Game Itu Sendiri, Bukan? Jadi, Sisi Esports Tidak Benar-Benar Harus Menghasilkan Uang. Namun Pada Tahun 2014 Hingga 2016, VC Melihat Banyak Peluang di Esports Sebagai Industri Yang Didukung oleh VC Secara Mandiri, Dan Saya Rasa Itulah Kondisi Yang Kita Hadapi saat ini, di Mana Semua Orang MencoBa Mencome TaHu, HEI, DI, DI LUARA Penjualan Game Esports, Bagaimana Lagi Ini Bisa Menjadi Industri Yang Mengutungkan? Dan Saya Pikir Itu Adalah Percakapan Yang Sangat Panjang.

(19:41) Jeremy Au:

Mari Kita Bahas Sedikit Karena Saya Penasaran Dengan Hal Ini. Saya Ingat Pernah Membaca Tentang Seorang Pemilik Yang Membeli Lisensi Tema Overwatch Dan Dia Mengatakan Bahwa Ada Mimpi Bahwa ini Akan Menjadi Sangat Besar Seperti Halnya Membeli Lissensi Sepak Bola. Sebagai Contoh, Di Amerika, Jika Anda Bisa Utuk Kansas City, San Francisco, Lisenssi Kota Overwatch Tellah Menyusun Semacam Struktur Kota Sehingga Kota X Atau Negara x Dapat Mememiki Tema Overwatch katakan adalah bahwa, hei, masalah besarnya adalah ketika menyangkut olahraga normal seperti sepak bola atau hoki, permainan, atau peraturannya sudah diatur dengan baik, Anda tahu, tidak banyak perubahan yang akan terjadi, tetapi dengan game, selalu ada Dinamika Perubahan Karena Penerbit Game Menginginkan Kepentingan Ekonomi Dan Sampai Batas Tertentu Anda Berada Dalam Peran Anak Perusahaan Atau Peran Sekunder, Karena Dalam Liga Sepak Bola, Anda Biasanya MEMILIKI 20 TIM YANG SETUJU Bersama, Tetapi Dalam Kasus ini, Semua Orang Berada di Bawah Naungan Penerbit. Saya Hanya Ingin Tahu apa Reaksi atau Pendapat anda Terhadap Pernyataan Tersebut Dalam Hal Struktur Industri?

(20:45) Justin Banusing:

Saya Rasa Pernyataan Itu Tidak Berdasar, Namun di Saat Yang Sama, Saya Rasa ini Bukanlah Masalah Sebesar Yang Mereka Pikirkan, Karena Jika Anda Melihat Sejarah Olahraga, Orang-Orang Mengatakan Bahwa, Oh, Bola Basket Tidak. Itulah Mengapa NBA Dapat Mémiliki Modèle Bisnis Yang Berkelanjutan, Tetapi itu salah, Karena NBA Sebenarnya Terus Mengubah Peraturan. Tembakan Bebas, Bukan? Apapun Itu, Bukan? ITU Ditambahkan Beberapa Waktu Kemudian Ke Dalam Liga. Garis Tiga Angka Dipindahkan Beberapa Kali. Peraturan Tentang Menggiring Bola DiUbah Beberapa Kali. Jadi, Jadi, Anda Tahu, Dalam Arti Tertentu, Mengubah Keadaan Permainan Seperti NBA Mengubah Aturan Permainan. Ada Format Yang Berbeda Juga, Bukan? Basket Ada Bola 3V3, Basket Ada Bola 5v5, Basket Ada Bola Olimpiade. Jadi, Sejujurnya, Saya Pikir Para Pengembang Dalam Hal ini, Pengembang Seperti Pengembang Game, Atau Pengembang Dalam Hal ini Adalah Nba di Sisi Bola Basket Masalah, Tetapi Saya Tidak Berpikir Itu Adalah Masalah Yang Besar Utuk Pertumbuhan Industri.

Saya Sebenarnya Berpikir Bahwa Alasan Mengapa Sulitnya Menciptakan Kepercayaan Jangka Panjang Seperti ini Adalah Alasan Mengapa Industri ini Tumbuh Begitu Cepat, Bukan? Saya Menyebutnya Sebagai Racun Industri Yang Memuaskan Diri Sendiri, Yaitu Alasan Mengapa jeu Dan Esports Tumbuh Sangat Cepat Karena Semuanya Grats, Bukan? Gratis untuk ditonton, gratis untuk dimainkan, gratis untuk dimiliki, gratis untuk berlangganan, semuanya gratis. Dan Seperti Yang Anda Ketahui, Seperti Yang Sering Kita Bicarakan Di Dunia Startup, Jika Sku Anda Dimulai Sebagai Sesuatu Yang Grats, Maka Audienn Anda Akan Sealu Gratis. Dan Mereka Akan Selalu Membandingkan Segala Jenis Nilai Berbayar atau Sku Berbayar apa Pun Dengan apa Yang Anda Tawarkan Secara Grats. Dan Hal ini Akan Menciptakan Sebuah Lingkaran Yang memenuhi Kebutuhan Sendiri atau Merusak Diri Sentiri, Bukan? Di mana Jika Anda Pernah Mencoba, ini seperti startup dalam arti di mana anda menghabiskan begitu banyak waktu untUk mensubsidi ekonomi eta dengan uang dari vc behingga ketika tiba waktunya memembayar, orang-orang Tidak dapata benar benar memembayar, orang-orang Tidak dapata benar benar memembayar, orang-orang Tidak dapataRa Karena Mereka Sudah Terbiasa Dengan Yang Gratis.

Menurut Saya, Esports Adalah Sebuah Eksaserbasi Dari Hal Tersebut. Menurut Saya, Esports Adalah Versi Yang Lebih Besar Dari Itu. Itu Karena Para Penerbit Game Tidak Mememiki Insentif Untuk Benar-Benar Menarik Bayaran, Bukan? Karena Jika Saya Adalah NBA, Saya Tidak Bisa Menagih Biaya Kepada Orang-Orang Untuk Bermain Bola Basket, Bukan? Jika Orang Bermain Basket Di Jalanan, Bukan? Saya Tidak Bisa Menagih Mereka. Saya Adalah NBA. Saya Masih Bisa Mengubah Aturan Permainan Saya. Tapi Kalau Saya, Saya Tidak Bisa Menagih Orang-Orang di Jalan Yang Bermain Basket, Saya Tidak Bisa Menagih Orang-Orang di Sekolah Yang Bermain Basket. Tapi karena bagi penerbit game, meskipun mereka bisa mengalami kerugian besar dari sisi eSports mereka, mereka tahu bahwa eSports yang terus berkembang akan selalu menambahkan lebih banyak MAU dan DAU ke game mereka, yang pada akhirnya akan menghasilkan Lebih Banyak Transaksi Mikro.

Jadi, jeu Pengembang Selalu Memeliki Hal ini, Seperti, Dalam Arti Tertentu, Anda Dapat Menganggap Pengembang Dan Game Penerbit Sebagai VC di Dunia Esports, Bukan? Jadi, Dalam Artian, Jika Anda Seorang Penerbit Game, Mengapa Saya Harus Peduli apakah Sisi Esports Saya Menghasilkan Keuntungan Atau Tidak, Bukan? Karena Jika Sisi Esports Saya Berkembang, Saya Akan Mendapatkan Lebih Banyak Transaksi Mikro. Jadi, Menurut Saya Itulah hal terbesar yang melukai eSports. Esports Tumbuh Sangat Pesat Karena Pengembang Game Mensubsidi Pertumbuhannya, Tetapi Karena Pertumbuhannya Sangat Disubsidi, Itu Adalah Pertumbuhan Yang Dibangun di atas Ekspektasi Bahwa Seuanya HARUS GRATIS, DANANYA Seorang Penggemar, Anda Tahu Apa? Bagus itu! Saya Suka Segala Sesuatu Yang Gratis Sebagai Penggemar. Namun Sebagai Seseorang Yang Bekerja di Bagian Belakang, Tiba-Tiba Anda Harus Berurusan Dengan Konsumen Yang Membandingkan Setiap Hal Kecil Dengan Hal-Hal Yang Diberikan Secara Gratis, Bukan? Jadi Sekarang, Sebagai Contoh, Riot Games Dulu Menggratiskan Hampir Semua Hal Yang Berhubungan Dengan Esports. ACARA-ACARA MEREKA SANGAT MURAH UNTUK DIHADIRI. Mereka Sering Mengadakan Acara Sepanjang Waktu. Mereka Biasa Memerikan Barang Secara Gratis. Dan Sekarang Orang-Orang Mulai Mencoba MEMONETISASI BERBAGAI HAL ESPORTS INI, ORANG-ORANG SEPERTI, OH, TAPI Mereka Dulu Memerikan ini Secara Grats. JADI, HAL INI SEPERTI NUBUAT YANG TERPENUHI DENGAN SENDIRINYA DARI ESPORTS.

Ia Berkembang Sangat Cepat Karena Sangat Mudah Diakses, Namun Sangat Sulit Utuk Menghasilkan Uang Karena Sangat Mudah Diakes Oleh Pihak Ketiga, Bukan? Untuk Pihak Ketiga, Bukan UntUk Pengembang Game.

(24:02) Jeremy Au:

Jadi Yang Menarik Adalah Anda Mulai Berbicara Tentang Pénerbit Adalah Pihak Yang Paling Diuntungkan Dari Esports Karena Mereka Memeliki Kemampuan Untuk memonetisasi Penjualan Game, Pemotongan, Transaksi Mikro Untuk Mameetisasi Seluruh Alian itU. Jadi, Saya Perlu Melihat ESPORTS SEBAGAI GÉNÉRATION DE LA CABANG BISNIS YANG BERDIRI SENDIRI, TETAPI BAGAIMANAPUN JUGA, KEDUANYA MENGHASILKAN UANG. Dan Yang Menarik Adalah Bahwa Ada Banyak Orang di Dalam Ekosistem Yang Mencoba Menghasilkan Uang Sebagai Hasilnya, Jadi Anda Menyebutkan Penyelenggara, Anda Menyebutkan VC Dan Usaha Esports mandiri, Saya Kira iTitu Juga Merupakan Kerator Juga. Menurut Anda, Bagaimana Ekosistem ini Akan Berkembang Lebih Jauh di Sekitar Kategori Esports?

(24:35) Justin Banusing:

Jadi Saya Akan Menjawabnya Dari Berbagai PerspekTIF, Bukan? Jadi, Jika Berbicara Mengenai Sisi Esports, Saya Rasa Orang-Orang Menyadari Bahwa Sisi Kompetitif Dari Game Sedikit lebih Tinggi Dari Yang Seharusnya. Saya Tidak Ragu Bahwa Esports Dapat Menjadi Olahraga Masa Depan, Seperti Yang Selalu Saya Yakini, Tapi Banyak Pertumbuhan Yang Terjadi Selama Lima, Enam Tahun Terakhir ini Sangat Dipengaruhi Subsidi Modal Ventura Dan Juga Subsgerdi Jadi Industri Esports Harus Mundur Selangkah Dan Menyadari, Hei, Tidak Hanya Startup Yang Didukung Oleh VC INI YANG HARUS MEMILIKI Target Yang Lebih Realise. Namun, Para Penggemar Secara Umum harus meme memiliki ekspektasi yang lebih realistis, bukan? Jadi itulah salah Satu Sudut Pandangnya. INI SEPERTI SEMACAM PENGURAN ULANG ATAU Saya Kira Penyelarasan Ulang Ekspektasi Terhadap Pertumbuhan Industri Saat Kita Menuju KeberlanJutan.

Namun Hal Kedua, Dan Sesuatu Yang Menjadi Pengamatan Saya Yang Menarik Adalah Bahwa Ruang Kreator Sebenarnya Terpisah Dari Ruang Esports Dan Game, Bukan? Saya Bahkan Akan Mengatakan Bahwa Ruang Kreator Dan Ruang Kereator Genre Genre Meskipun DiMulai Sebagai Bagian Dari Industri Esports, Namun Saat ini Hampir Sepenuhnya Terpisah. Jeua Kreator Game Besar Tidak Lagi Membuat Konten Esports, Mereka Hanya Membuat Berbagai Macam Game, Konten Game Kasual, Karena Mereka Bisa Naik Ke Rantai Nilai, Bukan? Mengapa Harus Melayani Sebagian Kecil Audiens Yang Sangat Kompetitif, Jika Anda Bisa Melayani Penggemar Game Pada Umumnya, Orang Biasa, Atau Bahkan, Bukan Hanya Gamer, Bukan? Anda Bahkan Melihat Banyak Pembuat Konten Game Tradisonal Yang Merambah Ke Merek-Merek Gaya Hidup. Misalnya, Pokémane Mulai Melakukan Banyak Hal Tentang Kecantikan. Lillipetri Mulai Membuat Banyak Konten Musik. Para Kreator Mulai Menyadari Bahwa jeu Dan Esports Tidak Cukup untuk MEMPERTAHANKAN SEBUAH MEREK SEUMUR HIDUP UNtuk Diri Mereka Sendiri. Jadi Mereka Mulai Merambah Ke Bidang non-jeu ATAU RUANG Game Secara Umum. Jadi Sebenarnya, ini Adalah Istilah Yang Kita Gunakan di VC Dan Sarp, Bukan? Seperti Tam, Som, Sam. Semua orang menyadari bahwa ada tam yang jauh lebih besar yang bisa didapatkan untuk melayani joueur biasa atau Penggemar Budaya pop biasa, teutama karena jeu dan budaya pop telah menjadi begitu saling terkait daripada melayani so Akhirnya Merupakan Som Yang Relatif Kecil Saat ini.

(26:24) Jeremy Au:

Dan Saya Rasa Sangat Bagus Bagi Anda Untuk Berbagi Tentang Total Aredable Market (TAM) vs Market disponible en service (SOM) Dan Saya Mengerti Sekarang Bahwa Anda Mengambil Kebijakan Yang Berbeda, Bukan? Karena Anda Membangun Clout Kitchen. Bisakah et Berbagi Lebih Banyak Tentang Hal Itu?

Justin Banusing:

Ya. Jadi, Saya Pikir Salah Satu Hal Yang Kami Pikirkan Dalam Membangun Cloud Kitchen Adalah Tesis Kami Tentang Kreator Yang Memeliki Skala Tak Terbatas, Karena Kreator, Pada Akhirnya, Kami Percaya Bahwa Mereka Adalah Primadona iprek, Saya Rasa, ip di Masa. Mereka Adalah Blok Bangunan Menuju Mickey Mousses atau Bugs Bunnies Di Masa Depan. Anak-Anak Saat ini Tidak Tumbuh Dengan Mickey Mouse. Mereka Tidak Tumbuh Dengan Tarzan à Putri Salju. Mereka Tumbuh Dengan Pewdiepie. Mereka Tumbuh Dengan Pokémane. Para Kreator en ligne individu inilah yang tumbuh bersama anak-anak saat ini, tetapi perbedaan antara mereka dan ip tradisional adalah para kereator sebagian besar terjebak pada konten yang mereka buat. Jadi Pertumbuhan Mereka Dan Fandom Serta monétisasi Mereka Sangat Terkait Dengan Konten Yang Mereka Buat. Dan Konten Yang Mereka Buat Sangat Bergantung Pada Waktu Yang Mereka Luangkan untuk Membuatnya Dan Upaya untuk Melakukannya, Bukan? Jadi Sangat, Menurut Saya Secara Linier, ini Adalah Ruang Yang Sangat Linier saat ini Karena Anda DiBatasi Oleh Jumlah Vlog Yang Dapat et Buat. Anda DiBatasi Oleh Jumlah Jam streaming Yang Bisa Anda Lakukan. Dan Bagi Banyak Kreator ini, Terutama Ketika Mereka Bertambah Tua, Mereka Memeliki prioritas Hidup Yang Sangat Berbeda.

Justin Banusing:

Salah Satu Kreator Yang Bekerja Sama Dengan Kami, Salah Satu Kreator League of Legends Terbesar di Dunia, Dia, Dia Akan Segera Menjadi Ayah, Jadi Dia Sangat Terkenal Karena Bisa Melakukan Streaming 10 Jam Seharinya Karena Akan Menjadi Ayah. Dia Harus Mengurus Anaknya. Dia Adalah Seorang Pria Berkeluarga Sekarang, Tetapi Dia memiliki fandom yang Sangat Besar Yang Haus untuk Berinteraksi Dengannya Selama lebih Dari 12 Jam Sehari. Jadi apa yang dia lakukan untuk itu? Itulah Tesis Yang Sedang Kami Bangun Di Cloud Kitchen, Karena Kami Percaya Bahwa Para Kreator MEMILIKI TIGA HAMBATAN UNTUK BERKEMBANG, YAITU WAKTU, PERBATASAN, DAN BAHASA. Bahasa, Karena Tidak Semua Orang di Dunia ini Berbicara Dalam Bahasa Inggris. Semua Orang Lebih Suka Mengonsumsi Konten Dalam Bahasa Baru, Perbatasan, Dan Kreator Jelas Tidak Bisa Berada di Mana-Mana, Dan Waktu, Seperti Yang Kami Katakan Sebelumnya, Dan Kreator MEMILIKI WAKTU YANG SANGAT TERBATAS. Jadi, Kami Adalah Studio Ai Yang Saat ini Sedang Membangun Tiga Prinsip ini, Yang Pada Dasarnya Membangun Produk Dan Cara Bagi Para Penggemarmar Untuk Berinteraksi Dengan Cara apa saja. Jadi aplikasi pertama yang sedang kami bangun saat ini, karena salah satu hal terbesar yang ingin dilakukan orang dengan kereator konten favorit mereka adalah bermain jeu dengan kereator konten favorit mereka. Jadi Itulah Yang Sedang Kami Bangun Saat ini. Kami Sedang Membangun Agen Ai Yang Memungkinkan Orang untuk Bermain Dengan Kreator favorit Mereka di Game Favorit Mereka. SEMACAM PELATIH GOLF ATAU CADDY SECARA TEMPS REAL, ATAU SECARA EN TEMPS REAL SEPERTI KOMENTATOR DI GAME PROVITIT ANDA, YANG MENAMPILKAN SUARA KRAREATOR PROVITIT ANDA.

Ini Adalah Eksekusi Yang Sangat Sederhana, Saya Kira Eksekusi di Mana Kami Ingin Kondisi Akhirnya, Karena Kami Ingin ini Menjadi Sangat Interaktif, di Mana anda Dapat Membawa Kreator favori eta ke mana saja, MellaUi Kontek APA PUN. Namun Secara Keseluruhan, Ini Seperti, Bagaimana Kami Memilih UntUk Menangani Tesis Kami Sejak Awal, Yaitu, Bagaimana Kami Menerobos Batas-Batas ini Dan Mengubah Para Kreator ini Dari, Saya Kira, Pengalamin en ligne Yang Hanya Selalu Ada?

(29:01) Jeremy Au:

Luar Biasa. Mengenai Hal Tersebut, Bisakah anda Berbagi Sedikit tenteang apa yang telah menjadi saat-saat keberanian pribadi bagi anda?

(Justin Banusing:

Ya, Saya Rasa Waktu Pribadi Yang Penuh Keberanian Bagi Saya Benar-Benar Dan Saya Rasa Jeremy, Kita Sudah Sering Membicarakan Hal ini Sebelumnya. Seperti, Saya Memeliki Kehidupan Yang Baik Ketika Saya Tinggal di As. Sebelum Saya Seharusnya Lulus, Saya MEMILIKI Pekerjaan Yang Bagus untuk Saya di Sebuah Perusahaan Penggemar. Saya Hampir Mendapatkan Visa O1 Saya. Itu selalu menjadi iciNa Hidup Saya, Tinggal Di en tant que Dan Belajar Dari Dunia di Sana. Namun Kemudian Saya Menyadari, Ada Begitu Banyak Kesempatan di Asia Tenggara. Jadi Saya Mengambil Sebuah Lompatan Keyakinan Dan Memutuskan untuk Berhenti Dari Pekerjaan Saya Pada Saat itu Dan Terjun Langsung Ke Startup Saya, startup Terakhir Saya Bahkan Sebelum Kami Mendapatkan Pendanaan, Karena Saya Bekata Pada Diria Seniri, Karena Saya Békata Pada Diria Seniri, Karena Saya Békata Pada Diria Seniri, Karena Dire Bukan Saya Yang Mengambil Lompatan Itu, Siapa Lagi Yang Akan Melakukannya?

Dan Saya Rasa Itulah Momen di Mana Saya Mengatakan Pada Diri Saya Sendiri Bahwa Saya Harus Berani. Ya, Saya Seperti Mengatakan Pada Diri Saya Sendiri, Benar. Tumbuh Dewasa. Saya Selalu Bertanya Pada Diri Saya Sendiri, Mengapa Tidak Ada Lebih Banyak Orang Yang Tinggal di Filipina UntUk Membangun di Sini? Ada Begitu Banyak Kesempatan Yang Bisa Didapatkan di Asia Tenggara UntUk Membangun Dan Berkontribusi Pada Ekonomi Dan Dunia di Sini, Tetapi Orang-Orang Tidak Melakukannya, Mereka Pergi. Dan Hal ini Disebabkan oleh Brain Drain Yang Sangat Besar, Bukan? Saya Yakin Singapura Sedikit Lebih Baik, Tapi di Sini, Di Filipina, Brain Drain-Nya Sangat, Sangat Buruk. Semua Orang Terbaik Kami Pergi. Dan Saya Selalu Berkata Pada Diri Saya Sendiri, Mengapa Hal Itu Terjadi? Dan Bagaimana Kita Bisa Membuatnya Agar Orang Lain Tetap Tinggal Dan Membangun di Sini? Karena Jika Kita Dapat Membantu Membuat Dunia Lokal lebih Baik di Filipina MellaUi Kewirausahaan, Maka Lebih Banyak Orang Tidak Perlu Pergi atau Yang Mereka Inginkan. Dan Saya Berkata Pada Diri Saya Sendiri, Saya Tidak Bisa Mengeluh Tentang Hal ini Jika Saya Sendiri Tidak Melakukan Perubahan. Jadi Saya Berkata Pada Diri Saya Sendiri Bahwa Saya Akan Melakukannya Sendiri Dan Semoga Saja, Langkah Saya Adalah Yang Pertama Dari Banyak Orang Yang Kembali Ke Rumah UntUk Mencoba Melakukan Sesuatu di Sini.

(30:31) Jeremy Au:

Wow, itu Adalah Tanggung Jawab Dan Tugas Yang Besar Yang Anda Pilih. Maksud Saya, Ini Menarik Karena Orang Bisa Menggerakkan Kedua Kakinya, Bukan? Anda tahu, brain drain tidak, ini adalah sisi nasional tapi Anda tahu, apakah setiap orang yang membuat keputusan seperti Anda untuk kembali ke Filipina atau pergi ke Amerika Serikat atau apa pun itu, bagaimana pendapat Anda tentang menasehati seseorang yang sedang berpikir untuk, Anda Tahu, Menggerakkan Kakinya.

Justin Banusing:

Ya, Saya Akan Mengatakan Kepada Mereka Bahwa ini Adalah Langkah Yang Sangat Berisiko Dan Anda Akan Kehilangan Hampir Semuanya. Tapi, Hei, Jika Anda MEMILIKI Keberanian, Jika Anda MEMILIKI MISI PRIBADI UNTUK MELAKUKANNYA, MAKA DENGAN SEGALA CARA, LAKUKANLAH KARENA INI SEUA BERSIFAT AKUMULATIF, INI SEMUA BERSIFAT Majemuk. Jika Satu orang Melakukannya, Maka Akan Ada Lebih Banyak Orang Yang Melakukannya, Lalu Ketika Lebih Banyak Orang Melakukannya, Maka Akan Ada Lebih Banyak Lagi Yang Melakukannya, Bukan? Jadi, Yang Diperlukan Hanyalah Percikan Kecil Untuk Bergerak Maju, Dan Jika Anda MEMILIKI FIRASAT KECIL UNTUK Melakukannya, Maka Lakukanlah, Karena Saya, Saya, Saya Percaya Pada Efek Mafia Paypal, Bukan?

Ini Seperti Settelah, Settelah Mafia Paypal, Seperti Kedelapan Orang Pendiri Paypal Keluar, Tiba-Tiba Begitu Banyak Orang Yang Ingen Memulai Startup Mereka Sendiri. Dan Kemudian Semua Orang Yang Berasal Dari Paypal Mafia Yang Membangun Starttup Mereka Sendiri, startup de Melahirkan Lainnya. Ini Seperti Pohon Keluarga Raksasa, Bukan? Jadi, Jika Generasi Kita, Seperti Gen Z Saat ini di Filipina, Dapat Memulai Hal Tersebut, Siapa Yang Tahu apa Yang Dapat Kita Capai di Tahun-Tahun Mendatang.

Tenttu Saja, Seperti Yang Saya Sarankan Kepada Teman-Teman Seperti Gen Z Yang Bérencana untuk Melakukan Hal Tersebut, Saya Katakan Kepada Mereka Bahwa Hal Itu Sangat Berisiko. Jadi, Kaji Pilihan Anda Dan Pastikan Bahwa Tenttu Saja, Bahkan Settelah Hal ini Terjadi, Anda MEMILIKI JAREGNE PENGAMAN ATAU SEMACAM CADANGAN. Karena Satu Hal Yang Selalu Saya Ingatkan Kepada Orang-Orang Adalah Bahwa Meskipun Kita Sering Mengatakan Bahwa Dunia Startup Adalah Sebuah Meritokrasi. Adalah Sebuah Keistimewaan Untuk Bisa Mengejar Sebuah Startup. Jadi, Periksalah Hak Istimewa Anda Juga.

(32:02) Jeremy Au:

Bisakah Anda Berbagi Lebih Banyak Tentang Mengapa Bisa Membangun Startup Adalah Sebuah Keistimewaan?

(32:05) Justin Banusing:

Menurut Saya, ini Adalah Sebuah Keistimewaan Dalam Berbagai Tingkatan. Saya Akan Membahasnya Dari Atas Ke Bawah. Yang Pertama Adalah Hak Istimewa Secara Finansial, Bukan? Kemampuan UntUK Bisa Terjun Langsung Ke Dalam Sebuah StartUp, UntUk Bisa Berpikir UntUK Terjun Langsung Ke Dalam Sebuah Startup Dan Mencurahkan Seluruh Waktu Dan Tenaga et UntUk Hal Tersebut, Biasanya Lebih Condong Ke Orang-Orang yang yang yang yang yang yang yang yang yang yang latar belakya yang-Orang-Orang yang yang yang yang yang yang yang yang yang yang latar belakan yang belak Berpendidikan Tinggi atau Yang Relatif Berkecukupan, Bukan? Karena Anda Bukan Salah Satu Dari Orang-Orang Yang Harus Memikirkan, Bagaimana Saya Bisa Mendapatkan Makanan di Meja Saya Setiap Hari? Bahkan Semua Orang di Sf, Atau Bahkan Semua Orang di Singapura Yang Mengatakan, oh, Saya Harus Makan Ramen Kemasan Setiap Hari Saat Saya Membangun Startup Saya. Mereka Berasal Dari Keluarga Yang Berkecukupan. Itulah Kenyataanya. Jika Anda Melihat Mereka, Mereka Mungkin Berasal Dari Sekolah Swasta Yang Bagus. MEREKA BERSEKOLAH DI SEKOLAH ANNATEMENT. Sayangnya, ini adalah sebuah keistimewaan karena kemampuan untuk berpikir behsar adalah sesuatu yang hanya bisa diberikan kepada orang-orang yang, saya rasa, telah diberkati olehnya, bukan? Jadi, Dalam Arti Tertentu, Alasan Mengapa Saya Sangat Mendorong Orang untuk Melakukan Lebih Banyak Kewirausahaan Dan Melakukan Lebih Banyak Startup Adalah Agar Kami Dapat Memerikan, Kami Dapat Mecerikan Istigende Berhak Untuk Menjadi Wirausahawan Jika Mereka Menginginkannya.

(33:01) Jeremy Au:

Bagus Sekali. Terima Kasih Banyak Telah Berbagi. UNUTUK UTU, Saya Ingin Merangkum Tiga Hal a suspendu Yang Saya Dapatkan Dari ini. Pertama-Tama, Terima Kasih Banyak Tellah Berbagi Tentang Perjalanan Pribadi Anda Tentang Bagaimana Anda Tumbuh Dewasa, Tentang Bagaimana Anda Terpesona Dengan Budaya en ligne Dan Bagaimana Anda Membuat Konferensi Anda Sendiri Dan Bagaimana Anda Berusaha Keraspuk Unto Anda Sendiri Tapi Juga Untuk Komunitas et Dan Sekarang Mengorganisirnya di Tingkat Korporat. Kedua, Terima Kasih Banyak Tellah Berbagi Sudut Pandang Anda Sendiri Tentang Philippina Sebagai Pasar Dalam Hal Game, Dalam Hal Hiburan, Tetapi Yang Lebih pesant Di Filipina, Tetapi Juga Berbicara Tentang Struktur Industri Yang Tertanam ATAU Melekat Pada Kategori Esports, Antara Penerbit Dan Penggemar, Serta Pihak Ketiga Dan Kreator Yang Mencoba Menghasilkan Uang atau Menciptakan Ceruk Yang Layak. Terakhir, terima kasih telah berbagi perspektif anda tenteang kewirausahaan selama ini, Sangat menarik utuk dinengar, setiap saat di podcast, berbagi perspekti Unik anda tenteang bagaimana anda membangun cara anda Mendekati Risiko dan Mengapa andaaMananananananananan Meninggalkan Philippina Dan Kembali Serta Membangun Perusahaan Dan Bermimpi Besar. UntUK Itu, Terima Kasih Banyak Justin Tellah Berbagi Cerita Anda.

(34:09) Justin Banusing:

Terima Kasih, Jeremy.

Précédent
Précédent

Peningkatan Ekonomi Singapura Senilai 500 $ Juta Dari Taylor Swift, film Laris Barbell Entertainment vs Long Tail & Pusaran Bakat Kota & Konsentrasi Industri Dengan Shiyan Koh - E395

Suivant
Suivant

Mengapa Startup Gagal: 6 Pola Bencana Dan Cara Sukses Oleh Profesor MBA Harvard Tom Eisenmann - E397